30 mar 2013

Partida Semana Santa

Salve, caminantes.
Los que jugamos siempre (es decir, el Errante, el Eterno y yo) hemos pensado que estaría guay hacer una partida de "bien vs mal", y con la nueva adhesión de el Devorador y el Nurglete (Demonios del Caos de Nurgle) eso puede ser posible. Después de un par de what's apps, el Shas'ui ha accedido a jugar con nosotros.

Día 23 de Marzo. Listas a 750 puntos, con despliegue "el Amanecer de la Guerra" y a Aniquilación (Purgar al Hereje, creo que se llama ahora). Combate nocturno que no ha salido en el primer turno y un CG (Señor de la Guerra) por ejército.

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En la superficie del salvaje planeta Acheron VI los Tiránidos estaban llevando a cabo su cosecha usual. Siendo un planeta cercano a Bork'an los Tau enviaron rápidamente una fuerza exploradora. Las noticias no eran nada buenas. Por influencia de unas cercanas grietas de la disformidad estaban apareciendo en el planeta Demonios del Caos. Intentando estudiar las grietas en el espacio, los Necrones también habían llegado al planeta.

Los Tau estaban un poco jodidos. Bueno, mucho.

El cercano reino de Ultramar podría ayudarles, pero sabían que sus peticiones serían, en el mejor de los casos, ignoradas. Una flota de Ángeles Sangrientos se hallaba cerca de Acheron VI. Decidieron probar suerte y los Ángeles accedieron a ayudarles.

Las desventuras de los Tau no habían acabado aún: un crucero de batalla de los Lobos Espaciales estaba lanzando salvas de artillería sobre el planeta.

Abriendo un canal con los comandantes Marines Espaciales, los Tau procedieron al ataque, dejando claro que los enemigos no eran ellos. El comandante Ángel Sangriento el Errante accedió nuevamente mientras el Sacerdote Rúnico Windwaker de los Lobos daba su aprobación al pacto.

Los Tau descendieron al planeta entre las Stormraven de los Ángeles y las Thunderhawk de los Lobos.

Los Necrones, viendo lo que se les venía encima, contactaron con los servidores de Nurgle y los Tiránidos. El Tirano de Enjambre mostró cuánto le importaban ambos devorando un nurglete mientras seguía dirigiendo sus legiones de gantes. Epidemius, más astuto, llegó a un acuerdo con el Líder Supremo el Eterno. No se atacarían hasta que hubiesen acabado con los Marines y los Tau. Aprovecharían la potencia del Enjambre Tiránido mientras pudiesen.
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Listas del bando del Bien.


Ángeles Sangrientos:


  • CG: Bibliotecario con retros.
  • Élite: Sacerdote Sanguinario con retros.
  • Línea: 3 x 9 Marines de Asalto con retros, Sargentos con Hacha de Energía.
Tau:

  • CG: Shas'el en Crisis con Cañón de Inducción, Módulo Lanzamisiles, Sistema Disparo Múltiple, Cibercontrolador de drones (2 Combate, 1 Defensa) 1 Escolta en XV8 "Crisis" con Cañón de Inducción, Módulo Lanzamisiles, SDM.
  • Élite: 3 x 2 Armadura XV8 "Crisis" con Cañón de Inducción, Módulo Lanzamisiles, SDM.
  • Línea: 2 x 6 Casta del Fuego con Rifles de Inducción.
  • Apoyo Pesado: 1 x 2 Armaduras XV88 "Apocalipsis" con Acel. Lineales AcopladosSist. Misiles Inteligentes y Ordenador de Combate

Mi lista, de los Vlka Fenryka es la siguiente:
  • CG: Sacerdote Rúnico (Windwaker) en armadura de Exterminador con Collar de Dientes de Lobo.
  • Élite: 1 x 3 Guardianes Lobo (Iceblod, Thornfist y Sjall) en Exterminador a pelo.
  • Línea: 3 x 10 Cazadores Grises (Helfist, Redpelt y Skyfire) con Estandarte, Lanzallamas, Plasma y Marca del Wulfen.

Listas del bando del Mal.

Necrones:

  • CG: Líder Supremo Necrón con Espada Hiperfásica y Orbe, Líder Necrón con Espada Hiperfásica y Orbe y Líder Destructor Necrón.
  • Línea: 2 x 9 Inmortales con Gauss.
  • Ataque Rápido: 1 x 5 Espectros con pistolas.

Tiránidos:



  • CG: Tirano de Enjambre con Espada + Látigo, devorador..
  • Línea: 2 x 10 Termagantes con devorador. 1 Tervigón. 3 Guerreros Tiránidos.
  • Élite: 1 x 1 Guardia de Enjambre.


  • Demonios del Caos:

    • CG: Epidemius
    • Línea: 2 x 11 Portadores de Plaga. 2 x 1 Peanas de Nurgletes
    • Ataque Rápido: 1 x 4 Zánganos. 1 x 1 Carro Flamígero (carrito flamígero xD). 1 x 1 Bestia de Nurgle.

    Mapa de Despliegue (Ahora con mapa real).
    Nuestra escenografía sucks.
    El bando del Mal consiguió la iniciativa y comenzó su ofensiva contra los Buenos.

    Turno 1
    Epidemius avanzó hasta las ruinas, seguido por el Carro, que se quedó inmovilizado. Los portadores de plaga avanzaron poco a poco hacia delante, mientras los nurgletes les seguían y los Zánganos iban hacia el bosque. La bestia de Nurgle se quedó delante de todos.
    Los tiránidos se movieron hacia delante, los termagantes de la izquierda metiéndose en el bosque y los guerreros tiránidos resguardándose detrás. El Tervigón parió unos pocos (creo que seis) y echó no hay dolor a los termagantes que tenía delante.
    Los necrones cogieron posiciones de tiro, preparándose para saturar a los Ángeles.

    Mis vlka avanzaron por el bosque y se colocaron detrás del muro. Windwaker se situó al frente de la unidad para poder lanzar las Fauces sin problemas, que pillaron a la Bestia de Nurgle y la mandaron al abismo, ganando dos puntos de victoria (Primera Sangre y unidad).
    Los Tau tomaron posiciones en las ruinas, esperando su oportunidad. Las Apocalipsis del búnker diezmaron a la unidad de Zánganos, dejando sólo uno. Las Crisis se posicionaron para matar.
    Los Ángeles, haciendo uso de sus retros, avanzaron todos juntos para aprovechar la esfera de No Hay Dolor que daba el Sacerdote Sanguinario que llevaban. Avanzando 12UM se quedaron a 7 de la unidad de Inmortales y se la jugaron al asalto, sacando un 7 y cargando con dos unidades (las que llegaban). Ganaron el combate e hicieron persecución arrolladora, aniquilando la unidad y rodeando al Líder Necrón para que no pudiera hacer su chequeo de Eternos.

    Turno 2
    Los Demonios del Caos siguieron moviéndose hacia delante en busca de los Lobos. El Zángano de plaga que quedaba asaltó a la Redpelt pero murió en el fuego defensivo.
    Los Tiránidos avanzaron mientras el Tervigón soltaba 15 termagantes más. La unidad de 10 termagantes de la izquierda se metió por completo en el bosque y no hizo más. Todos los tiránidos se posicionaron para apoyar la defensa frente a los Ángeles.
    Los Necrones dispararon a los Ángeles, sin mucho resultado.

    Mis vlka avanzaron. Otras fauces de Windwaker acabaron con 5 portadores de plaga, la Redpelt se posicionó para disparar y la Skyfire asaltó a Epidemius haciéndole dos heridas.
    Los Tau desplegaron al CG con su escolta y a otra unidad de Crisis, que hicieron una escabechina entre las dos. Las dos unidades de Casta dispararon a los termagantes, pero el No Hay Dolor del Tervigón anuló las heridas.
    Los Ángeles siguieron dando palos, aniquilando a otra unidad casi por completo, huyendo el Líder Supremo Necrón y un Inmortal.

    Turno 3
    Los Demonios avanzaron con todo. Dos unidades de portadores de plaga cargaron a la Redpelt, no mataron a ninguno.
    Los Tiránidos dispararon con todo a los Ángeles y cayeron unos pocos. El Tervigón volvió a parir (no se cuántos echó ya, qué jartá a parir se dio). Los Guerreros asaltaron a los Ángeles y ninguno hizo ninguna herida.
    Los Necrones metieron una unidad de Espectros con el Líder Destructor Necrón y se quedaron a verlas venir.

    Mis vlka lo hicieron bien. Redpelt disparó a una peana de nurgletes, reventándola y Windwaker hizo lo propio con sus fauces en la otra, que soportó el castigo. La Redpelt asaltó en ayuda de la Skyfire e hicieron un cisco con los portadores de plaga.
    Los Tau bajaron otra unidad de Crisis, que mató 4 Espectros Necrones, y mataron otros pocos tiránidos.
    Los Ángeles llegaron a asaltar al Tervigón, matándolo después de una ronda fuera de turnos, pero matándolo.

    Al final del turno 3, los Malos ceden la partida a los Buenos.

    El recuento de puntos es el siguiente:
    Vlka Fenryka: 7 puntos.
    Tau: 1 punto. (Pero apoyó y dio guerra que no veas).
    Ángeles: 5 puntos.
    Total: 13

    Los Malos tuvieron un mal día y no hicieron ningún punto.

    Correcciones y demás, en los comentarios. ¡Un saludo!







    27 mar 2013

    Mi gran compañía


    Mirando y remirando, sirviéndome de la inspiración que deja la novela: "La Batalla del Colmillo" (obra maestra donde las halla) he decidido que, para hacer un tributo al Señor Lobo de la Decc - Twa Vaer Greyloc y su forma de soportar la Canis Helix, mi Gran Compañía será la Decimosegunda.

    Bjorn Garra Implacable partiendo culos de los Mil Hijos.

    Leyendo el Codex de 5ª edición, esa compañía la identifico con la del Señor Lobo Bran Faucesrrojas. Para propósitos de mi ejército (de cara a las pachangas y mi trasfondo personal) mi Gran Compañía es la Decc - Twa y su Señor Lobo es Erik Thunderclaws; para propósitos "unificados" y "oficiales", mi Gran Compañía es la de Bran.

    El símbolo del Cazador Ensangrentado, asociado a la Marca del Wulfen.
    De Bran Faucesrrojas se dice que es un cazador incansable y que busca las mejores posiciones para cazar a sus enemigos, además de que sitúa a sus Cazadores Grises en posiciones ventajosas para aniquilar al enemigo, aprovechando al máximo el armamento que llevan y sin dejarse llevar por el ansia guerrera hasta que llega el momento óptimo (conocido como kill - urge en inglés)... y ese modo de juego me encanta, así podré sacar el máximo partido de mis vlka sin perder nada de su sabor.

    Claro, que no dice nada de sus Garras Sangrientas, así que supongo que les dará a elegir entre la moto y el retrorreactor... una elección un poco bestia (sí, lo se) pero me gusta.

    Cambiando simplemente el Señor Lobo por el mío propio, la Gran Compañía queda así:
    • Señor Lobo Erik Thunderclaws.
    • Guardia del Lobo. 1 manada. Vaerangi de las manadas de Cazadores Grises. 
    Sus nombres: Ingvar Helfist, Brom Redpelt, Baldr Skyfire, Juvik Windrider, Magnus Blazinghowl, Olgeir Thornfist, Jorundur Iceblood y Valtýr Sjall. Si es necesario, montarán en sus Lobos de Trueno los tres últimos. Recientemente se ha unido a las filas Sven Tyranidbreaker después de cumplir con su juramento de Lobo Solitario. Le han asignado a la unidad de Garras Sangrientas.
    • Dreadnoughts: 2. Aldr Bloodclaw y Arfang Godawakener.
    • Colmillos Largos. 2 manadas. Cloudbreaker y Godsmote.
    • Cazadores Grises. 3 manadas: Las de Helfist, Redpelt y Skyfire.
    • Garras Sangrientas (Garras del Cielo o Garras Veloces). 1 manada de cada. Windriders y Blazinghowl, respectivamente, que se bajan de las motos y hacen la Tyranidbreaker.
    Guardia del Lobo habrá pocos, como mucho 12, y casi siempre liderando las escuadras de Cazadores Grises, dejando algunos para hacer la escolta del Señor Lobo. La Caballería Lobo de Trueno la forman ellos mismos sobre los lobos gigantes. Irá creciendo con el tiempo si los Lobos Solitarios cumplen sus juramentos.
    Colmillos Largos: sólo 10. Sí, son pocos, pero no quiero montar muchos Colmillos.
    Cazadores Grises: de momento 30. Cada unidad con su Rhino.
    Garras Sangrientas: 5 Garras del Cielo y 6 Garras Veloces (en la moto de ataque van 2). Faltan otros 5 para la unidad de Garras del Cielo y tendría 16 Garras. Estoy pensando muy seriamente en la posibilidad de montar 5 Garras Sangrientas más, sin retros ni nada y así poder hacer una unidad de 15 Garras Sangrientas "por si acaso".

    Además, el Gran Lobo ha mandado permanentemente a un par de sacerdotes, un Rúnico (Windwaker, con el ocasional apoyo de Bran Helwintr) y un Lobo (Bjorn Iceanvil) a la Gran Cía, además de dos manadas de Exploradores (Vidarr y Nott).

    24 mar 2013

    Partida 23/03/13

    Saludos, caminantes.
    Hoy hemos jugado al final Tau + Tiránidos (el lema era: "Por el Bien Supremo de la Mente Enjambre") y Lobos + Necrones a 500 puntos cada uno, 1000 por bando.

    La lista Tiránida era algo así: (Ruego al Devorador que me corrija si me equivoco en los comentarios).

    • CG: Tiránido Prime con dos Óseas.
    • Línea: 2 x 10 Termagantes a pelo. 1 Tervigón. 3 Guerreros Tiránidos.

    La lista Tau de el Errante era algo así:
    • CG: Shas'O en Crisis con Cicloblaster y Eyector de minas y escolta 1 x Crisis con Lanzamisiles Acoplados.
    • Élite: 2 x 2 Crisis con Lanzamisiles Acoplados + SDM.
    • Línea: 1 x 6 Castas, 1 x 7 Castas.

    La lista Necrón de el Eterno era algo así:
    • CG: 1 x Líder Supremo Necrón con Orbe. 1 x Líder Destructor Necrón.
    • Línea: 2 x 8 Inmortales Necrones con Gauss.

    La lista de mis Vlka Fenryka era:
    • CG: 2 x Sacerdote Rúnico (Helwintr con Mala Suerte y Primaris de Adivinación y Windwaker con Fauces del Mundo Lobo y Furia de la Tempestad).
    • Élite: Lobo Solitario con Marca del Wulfen y 2 Lobos (Sven con Sterk y Rask).
    • Línea: 2 x 7 Cazadores Grises con Lanzallamas y Estandarte (Helfist y Redpelt).
    La misión ha tocado "Reconocimiento" en despliegue Yunque y Martillo. La iniciativa la ha ganado el amigo Eterno y hemos desplegado primero los Necrones y los Lobos.

    MAPA (¡Ahora con situación inicial de las unidades!)

    Los círculos con número dentro son los objetivos y sus puntuaciones.

    Turno 1

    Redpelt se movió hacia la izquierda, a por el objetivo de tres puntos mientras Helfist se metía en las ruinas y controlaba el objetivo cercano. Windwaker tiró el poder Furia de la Tempestad este turno (y durante tres más, que no valieron de nada) y Helwintr tiró el Primaris de Adivinación. El Lobo Solitario se movió hacia delante, sin llegar a las ruinas. 
    El Eterno metió a su unidad inferior de Inmortales dentro del Búnker mientras movía la otra unidad (con el Líder Destructor) hacia delante.
    Los tiránidos movieron mientras el tervigón paría 9 termagantes (de los que murieron dos cuando el objetivo les explotó). Los tau se colocaron sobre el objetivo con la casta de la derecha y en el de 4 puntos con la de la izquierda, que reventaría. Las Crisis empezaron a castigar a los Inmortales del Líder Destructor, pero éstos se levantaban después de cada disparo.

    Turno 2

    Redpelt se movió hacia la derecha, para apoyar si aparecían las Crisis cerca de Helfist. El Lobo solitario siguió hacia delante, llegando a las ruinas. Los inmortales del Líder Destructor avanzaron, acribillando a la casta que iba hacia el objetivo de 4 puntos, dejándoles con un sólo tío (se nos olvidó hacer el chequeo de Ld).
    Los tiránidos continuaban hacia delante, mientras una unidad de Termagantes iba a por el objetivo de 4  puntos (no hizo más en toda la partida hasta que llegó allí en el turno 5). El Tiránido Prime se unió a los Guerreros Tiránidos y el tervigón volvió a parir y se quedó seco. Las Crisis de las reservas no quisieron entrar, y las que había castigaron a los Inmortales sin bajas.

    Turno 3

    Redpelt se movió hacia la derecha, corriendo hasta el objetivo de 3. Helfist muy tranquila en su caseta. El Lobo Solitario movió hasta dentro de las ruinas y allí se quedó. Los Inmortales del Líder Destructor dispararon contra la casta de la derecha, reventándola y llevándose Primera Sangre.
    Los tiránidos no vieron al Lobo Solitario y movieron a los gantes que controlaban el objetivo dentro del bosque. Los últimos termagantes paridos se movieron hacia delante y la unidad de los Guerreros Tiránidos + Prime avanzó detrás. Las Crisis entraron, con tan mala suerte que las desplegué yo en vez de su dueño en el lugar más alejado de la mesa. La otra unidad entró sin problemas donde había empezado la partida su CG. Disparando a los Inmortales consiguieron matar a uno.

    Turno 4

    El Lobo Solitario intenta asaltar contra los gantes del bosque, pero el objetivo reducía a la mitad la distancia de carga, y me jodió mucho la vida. Los Inmortales siguieron pegando tiros, dejando al CG Tau sin su escolta.
    Los Tiránidos dispararon contra el Lobo Solitario sin infligirle ninguna herida, pero matándole un lobo. Los Tau siguieron castigando a los Inmortales sin éxito. El CG Tau se mete en el bosque.

    Turno 5

    El Lobo Solitario asalta a los gantes de fuera del bosque, buscando al Señor de la Guerra Tiránido y un Rompelíneas. Mata a 5 y pierde una herida, va muy enfadado porque los gantes le matan un lobo. Los Inmortales asaltan al CG Tau dentro del bosque, reventándolo.
    Los tau se mueven hasta conseguir Rompelíneas. Los Tiránidos se vengan del Lobo Solitario, asaltándole los Guerreros Tiránidos y el Prime, pero consigue matar a uno y ellos no le hacen nada.

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    La partida acabó ahí, con 3 + 3 + 2 + Primera Sangre + Rompelíneas para los Lobos y Necrones y con 1 + 2 + 4 + Rompelíneas para Tau + Tiránidos. Como el Lobo Solitario no murió, dió un punto más de victoria a los enemigos. Al final 10 - 9 muy ajustado.

    La pelea entre el Lobo Solitario y los Tiránidos siguió, y Sven murió con gloria entre los cadáveres de sus enemigos.

    Como siempre, cualquier cosa, o si me he equivocado en algo, comentadlo. Un saludo.

    23 mar 2013

    Guía: Army Builder


    Guía Army Builder
    En este tutorial te enseñaré como descargar Army Builder en su versión completa y sin que te cueste ni un euro.

    1. Descargamos la beta de Army Builder(2.2c). La podemos descargar desde la pagina de Luis Carlos Suárez, aquí. Gracias a Dios que existen personas como él en el mundo.


    2. También descargamos listas de Warhammer 40000 6ª edición desde la misma página (o pinchando aquí). Gracias a Galabriel por las listas del 40k. Iré actualizando el link cada vez que saque una nueva versión de las listas.

    3. Ahora tenemos Army Builder en versión Beta, es decir, sólo podemos hacer ejércitos de menos de 500 puntos. Para hacer ejércitos más grandes, necesitamos un crack, llamado ABLoader.exe. Podemos poner en emule el título y descargarlo, o poniéndolo en Google que también sale. (Os dejo un enlace al crack que uso yo, por simplificar).

    4. Ya tenemos todo el material. Ahora vayamos por partes: 
    1. Instaláis la beta de Army Builder. 
    2. Cuando lo tengáis instalado, metéis el crack (ABLoad.exe) dentro de la carpeta de Army Builder (Normalmente estará en la carpeta C:\ no lo cambies al instalarlo). 
    3. Hacemos un acceso directo hacia el escritorio.

    5. Cuando queráis usarlo, hacéis doble click sobre el acceso directo, pincháis en Import File y seleccionáis el archivo que descargamos antes (Listas de 6ª edición). Después elegimos nuestro ejército y lo construimos. 
    Es un programa super intuitivo, creo que no necesita explicación. Pero si tenéis alguna duda, comentadla.
    Espero que os haya servido. ¡Suerte!

    20 mar 2013

    Táctica: Lobos de Fenris

    Heil, caminantes!

    Este fin de semana tengo una partidita a 500 puntos en los que me enfrentaré a Demonios del Caos (presumiblemente Nurgle) y Tau, acompañado por mi amigo el Devorador con sus Tiránidos. Voy a usar un Lobo Solitario con dos Lobos de fenris de acompañantes, así que aprovecho para comentar éstos últimos, que me gustan pese a no llegar a ser la repera.

    Prácticamente lo he copiado del Blog de Space Wolves Grey, a los que he pedido permiso para traducirlo al español.

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    ¿Son buenos los Lobos de Fenris? No mucho, pero se hacen mucho mejores tan pronto como tengas un personaje con la Saga de los Lobos, con lo que ganan I5 y L7. Creo que la saga merece la pena, y hace a los Lobos de Fenris una gran elección si tienes algunos puntos sobrantes y no sabes qué hacer con ellos.

    Esencialmente son Lobos Espaciales sin armadura, con Iniciativa superior y algo menos Liderazgo y la habilidad de mover 12UM (sin afectarles el terreno difícil) y cargar 12UM, repitiendo los dados. Son una opción interesante, en la que puedes incluir entre 5 y 15 modelos con un coste entre 40 y 120 puntos.

    Su única opción es añadir un Ciberlobo para liderarlos. Cuando has pagado la Saga, el Ciberlobo no merece la pena.

    Manada de Lobos de Fenris: 80 puntos.
    10 Lobos de Fenris
    Si piensas en los Lobos como en los Kroot o los Demonios del Caos en un ejército de Marines Espaciales del Caos, puedes ver su valor real. Es una lástima que no puedan reclamar objetivos, incluso cuando los coges como opción de Tropas bajo la habilidad de Canis Nacido - lobo, pero eso no significa que no puedan disputarlos. Además, con su potencial rango de ataque de 24UM pueden cruzar el campo de batalla en un suspiro y meterse en cuerpo a cuerpo, haciendo 30 ataques.

    Con ese número de ataques y una alta iniciativa, deberían poder abrirse camino entre infantería ligera con relativa facilidad. Sí, podrías cojer 5, pero estás regalando un punto de victoria, y si cojes 15 estás gastando un montón de puntos en una unidad relativamente débil que podrían ser usados en poner más Lobos con servoarmadura. Por eso creo que 10 es el número óptimo.


    CONCLUSIÓN
    Hay muchas opciones de Ataque Rápido en nuestro Codex que tienen prioridad sobre los Lobos de Fenris, pero no son una mala opción. Como los Lobos de Trueno, castigarán a cualquiera que se aleje más de la mitad del tablero hacia el borde cuando lleguen desde la reserva.

    Pero tienden a morir, dado que no tienen salvación por armadura. Eso significa que o bien puedes mantenerlos en cobertura como unidad defensiva designada para contra atacar o puedes atacar unidades enemigas con poca armadura.

    Los Lobos de Fenris son una unidad muy característica que diferencia a los Lobos Espaciales de los Capítulos de Marines Espaciales, así que si tienes 80 puntos que gastar y no quieres cojer un Land Speeder, prueba los Lobos y mira a ver si cuadran con tu plan de batalla.

    También son un gran accesorio para darles a los Personajes Independientes cuando estás pensando en incrementar el tamaño de la unidad. Si alguien tiene que comerse un tiro de Cañón Láser, va a ser un Lobo de Fenris de 8 puntos en vez de un Lobo Espacial de 15.

    15 mar 2013

    Garras Veloces

    ¡Salve, caminantes!
    Después de una semana enredando con ellas ya puedo presentaros las nuevas motos de los Garras Veloces:



























    La unidad está pensada para ser de 4 motos y 1 moto de ataque; usualmente con armamento estándar (Bolter pesado en la moto de ataque) y arma de energía. Es la unidad Blazinghowl, y aunque iba a hacerla de 5 motos + moto de ataque, voy a probar primero con 4 y me reservo una moto.

    Sí, hay tres motos de los Ángeles Oscuros, de la caja de Venganza Oscura, que pienso pintar como lo que son, por si en un futuro los vendo. (Y qué coño, porque la Ravenwing mola).


    El brazo izquierdo se lo imantaré para poner armas especiales a la escuadra.


    El pegamento es parte de la unidad.
    Un Garra Sangrienta descansando después de liarla.
    Las armas de la Moto de Ataque están imantadas, y el brazo izquierdo del conductor le pondré una espada sierra, por molar más.














    Y un hacha rapiñado a los Marines Espaciales del Caos que se va a convertir en el nuevo hacha gélida para la Guardia del Lobo.