27 abr 2013

Partida 11/04/13

Salve, caminantes.

Esta mañana, aprovechando que el Codex Tau acababa de ser renovado para la 6ª edición hemos decidido hacer una partidilla de 2vs2, con 2 jugadores Tau y 2 con lo que quisieran.

Como el Devorador quería probar su flamante Guardia del Cuervo (por fin ha decidido un capítulo para sí mismo, y ha elegido uno con un trasfondo brutal, desde mi punto de vista) y yo quería probar el nuevo Codex, hemos ido el Errante y yo (cuyo segundo ejército son Tau) vs el Devorador y el Eterno (su segundo ejército es Caballeros Grises, pero se lo está pensando. Tengo que recomendarle Orkos).

Las listas eran a 500 puntos, con despliegue yunque y martillo y misión Purgar al Alienígena (qué si no xD).

Bando Tau:

  • CG: 1 Etéreo a pelo y Comandante Shas'vre en Crisis (plasma + lanzamisiles, contr. drones, drone telemétrico).
  • Élite: 1x3 Crisis (plasma, lanzamisiles, controlador drones, drone telemétrico). 1x2 Crisis (plasma, lanzamisiles, controlador drones, drone telemétrico). 1x3 Miméticas a pelo.
  • Línea: 1x10 Casta + 2 drones telem. 1x11 Casta, 1x10 Casta.
  • Ataque Rápido: 1x8 Drones telem.
Bando Marine:
Caballeros Grises:
  • CG: Inquisidor Xenos en servoarmadura con disruptor de plasma.
  • Línea: 2x6 Caballeros + Justicar con Razorback (bolter pesado acopl)

Guardia del Cuervo:
  • CG: Kayvaan Shrike (o Alcaudón).
  • Línea: 2x5 Marines de Asalto. 1x5 Exploradores con francotirador y capas miméticas.
Mapa despliegue:
Sí. Mis vlka pueden hacer de casi cualquier cosa.

La iniciativa la han ganado los Marines, y los Tau nos hemos dedicado a esperar.

Turno1
Los Grises y los Cuervos avanzan. Inexplicablemente, Kayvaan se separa de su unidad. En la fase de disparo, los Razorback impactan y matan tres tau de la Casta del Fuego. Los Asalto de la Guardia del Cuervo (los que empezaron en las ruinas) intentan asaltar a las miméticas, sin éxito.
Los Drones Telemétricos tau marcan el Razor de la derecha del todo y las Crisis lo destruyen. Las crisis del Comandate revientan el otro Razor. 

Turno 2
Los Grises y los Cuervos hacen una piña en el centro de la mesa, al lado de los restos centrales de la nave. Disparan y matan tres Castas. No llegan al asalto, y Kayvaan sigue pululando por ahí.
Los Drones no consiguen marcar, pero la Casta del fuego dispara con todo lo que tiene, acabando con dos Marines después de moverse hacia atrás. El Comandante acaba con otros dos y evita un asalto a las Miméticas.

Turno 3
Los Grises de la unidad del inquisidor se quedan atrás. Los otros se quedan pegados a la ruina central y no harán nada más que recibir disparos durante el resto de la partida. Una unidad de asalto de la Guardia del Cuervo llega hasta las ruinas de la esquina superior derecha de la imagen y se para allí, sin asaltar a las Crisis.
Los Tau disparan contra la unidad adelantada de la Guardia del Cuervo, inflingiéndoles dos bajas. La Casta mueve hacia delante, luego corre y dispara apresurados modificados con los marcadores telemétricos (gracias al poder del Etéreo) y hace un cisco. Viendo lo visto, las Crisis también avanzan y empiezan a caer más marines.

Turno 4
Los Exploradores de las ruinas siguen dando caña, matando casi tres Castas por turno, mientras la unidad de asalto carga contra los Drones, que no consiguen marcarlos, y las Crisis pese a estar al alcance del "Fuego de Apoyo" tampoco les hacen nada. Se quedarán allí trabadas las unidades hasta el turno 5, cuando los Drones maten al Sargento de la unidad.
Los Tau avanzan y empiezan a matar a los Exploradores. A falta de marcadores, los Exploradores tiran a 2+ en la parte superior del búnker.

Turno 5
La Guardia que quedaba dispara contra la Casta, abatiendo a su drone telemétrico. El Sargento de la unidad de Asalto muere.
Los Tau siguen avanzando, acaban con los Exploradores y las Crisis hacen Rompelíneas.

Fin de la partida. Resultado: los Tau están bastante tochos. Podría haber ido de otra manera la batalla si el Eterno hubiese metido Élite en vez de las dos Tropas obligatorias y el CG (ya que considerábamos que las listas eran una sola a propósitos de slots) pero consideró mejor meter Tropas por si había objetivos.

24 abr 2013

Sacerdote Lobo

¡Saludos, caminantes!

Hoy me he propuesto montar mi propio Sacerdote Lobo, el señor Bjorn Iceanvil. Suelo usar el Sacerdote Rúnico como si fuese un Sacerdote Lobo, pero joder, es como si freímos panceta en vez de un chuletón, así que por amor al gusto he empezado a darle vueltas al coco, que la cosa no está para comprar un Ulrik y menos de Finecast.

El uso que le doy es como "acompañante" de los Garras Sangrientas. Con su juramento de guerra te da "Enemigo Predilecto" contra lo que quieras al principio de la batalla, y así puedo suplir un poco las desventajas de los Garras cuando nos fijamos en su HA y HP (3 en cada caso). Poniéndole unos retrorreactores puedo unirles a los Garras del Cielo que también tienen imantados sus propios retros.

Cuando compré los imanes no pensé que serían tan útiles, coño.

El Sacerdote Lobo lleva un yelmo de cráneo de lobo y un Crozius Arcanum, su símbolo de guerra. En la matriz de manada de lobos espaciales vienen ambas cosas, pero camufladas: el yelmo tiene forma de cabeza de lobo y el crozius es un adorno para el generador. Con un poco de cuidado y pegamento, puede hacerse algo chulo.

Aquí os señalo qué componentes he usado:

Tenía el hacha ese a dos manos cortada, porque la usé para una conversión con un hacha a una mano, así que haciéndole un pequeño agujero con el taladro de mano del diámetro de la pieza esa con forma de alas, y tras cortar la parte inferior de esa pieza, la he metido en el sitio. 

Queda super chulo, la verdad, así aprovecho esa pieza y el astil del hacha, que no soy muy fan de las armas a dos manos y se iba a quedar sin usar en la caja de restos.

Y ahora a imantar el generador y el retrorreactor y está acabado. Le daré un poco de imprimación negra en el crozius y blanca en el yelmo, unas luces grises en los bordes de la servoarmadura y los colmillos de lobo y a correr.


Edito.
Un señor tuvo la misma idea que yo hace tiempo. Acabo de verlo, y lo único que le falta a mi Sacerdote para ser igual que el suyo es la cabeza de exterminador, es flipante.

20 abr 2013

Partida 04/04/13

Saludos, caminantes.

Hoy hemos empezado a jugar una liguilla de 3 partidas. Al Eterno y el Errante les tocó jugar entre ellos, así que el Devorador y yo hemos estado toda la semana dándole vueltas a ver qué podíamos meter, y hemos hecho ejércitos acordes con la partida.

La misión era Purgar al Alienígena (¡y tanto que ha sido purgado!) a 1000 puntos.

Lista Tiránida del Devorador:

  • CG: Tiránido Prime, Tervigón
  • Élite: 2 Guardias de Enjambre Tiránidos.
  • Línea: 3x20 Termagantes a pelo. 1x20 Genestealers en Espora micética.

Lista de mis vlka fenryka:
A Tyranidbreaker, recién ascendido a la Guardia del Lobo después de su demostración con los Guerreros Tiránidos y las gárgolas, le asignan como vaerangi de la unidad de Garras Sangrientas y le ponen su nombre.
  • CG: 2xSacerdote Lobo (Bjorn Iceanvil y Haakon Swifthunter)
  • Élite: 1x4 Guardianes Lobo en Exterminador con Combi - plasma (Redpelt, Skyfire, Windrider, Blazinghowl)  + Cápsula. 2x Dreadnought a pelo (Aldr y Arfang) + Cápsula.
  • Línea: 1x5 Cazadores Grises (Helfist), 1x13 Garras Sangrientas (Tyranidbreaker).

Mapa de despliegue:


La iniciativa la hemos ganado los vlka y nos hemos preparado para liarla en la zona de despliegue enemiga.

Turno 1

La cápsula con Iceanvil y la Guardia del Lobo cae detrás del Tiránido Prime. La cápsula de Aldr cae delante del puente, evitando que los Tiránidos puedan escapar de su zona de despliegue. Helfist se mueve a las ruinas. Como no han hecho nada en la batalla, los omito a partir de ahora. En la fase de disparo, Iceanvil y su unidad aniquilan al Tiránido Prime (3 kill points: Primera Sangre, Señor de la Guerra, Tiránido Prime). Aldr mata seis Termagantes de la unidad que tiene delante. Sólo faltan 14 para el kill point.
El tervigón pare 15 termagantes. Los tiránidos, desmoralizados, disparan a la Guardia del Lobo y a la cápsula de desembarco, quitándole dos PA. Una progenie asalta a la Guardia (los 15 nuevos termagantes) y otra a Aldr. La que asalta a la Guardia muere del todo (+1kp, van 4) . A la Guardia le asalta la progenie de la derecha del todo, sin novedad.

Turno 2

Tiramos reservas, la Cápsula de Arfang no sale, pero la Tyranidbreaker con Swifthunter entra por el lado izquierdo (repitiendo la tirada por sus sentidos agudos) y dispara al Tervigón, para después asaltarlo y lo aniquila (+1kp, van 5). La Guardia mata 9 Termagantes y los hace huir (+1kp, van 6). Aldr mata a dos más y les hace huir (+1kp, van 7).
Los tiránidos tiran por sus reservas y cae una espora micética hasta arriba de Genestealers que no hacen nada más que amenazar. La pareja de Guardias de Enjambre falla su chequeo de Conducta instintiva y corren para las ruinas, igual que la progenie de termagantes más cercana a éstas, se esconden allí muy agusto. Los Lobos miran con una sonrisa en sus caras.

Turno 3

Arfang no quiere salir, aunque tampoco es que importe mucho, mucho. Aldr avanza hacia los Genestealers, y Tyranidbreaker se da la vuelta para disparar y luego asaltar a los Genestealers. La Guardia del Lobo hace lo mismo. En la fase de disparo, Aldr revienta la espora micética (+1kp, van 8), Tyranidbreaker dispara sobre los Genestealers (matando más de la mitad) y la Guardia igual, quedando sólo tres con vida. Tras eso, Tyranidbreaker asalta y mata a los tres. Caen dos Garras. (+1kp, van 9)
Los Tiránidos lo ven "todo muy negro" (en palabras del Devorador a una pregunta que le hago en ese momento). Los Guardias de Enjambre disparan, destruyendo la Cápsula de la Guardia del Lobo. Los Termagantes disparan a los Garras Sangrientas, sin éxito.

Turno 4

Arfang llega cerca de la esquina superior izquierda de las ruinas. Aldr se sitúa en la parte inferior de las ruinas. Disparando los dos Dreadnoughts y la Tyranidbreaker hacen un cisco con los Termagantes y los Guardias de Enjambre. Aldr carga contra el único Guardia superviviente y lo machaca bajo su puño (+1kp, van 10). La Tyranidbreaker carga contra los termagantes y los aniquila (+1kp, van 11). La Guardia del Lobo se pone bien en medio de la zona de despliegue para ganar Rompelíneas (+1kp, van 12).
No quedan tiránidos con los que jugar un 4º turno.

18 abr 2013

Magnetizando Predator

Salve, caminantes.


Cuando escribo esto son las 2:45 del 2 de Abril. Tenía por aquí la matriz de armas de un Predator, y ya que tengo 3 Rhino - Razorbacks pensé que sería buena idea tener también un Predator, por lo que pueda pasar... así que compré la matriz suelta y aprovechando que no podía dormir, me he puesto a imantarlo.

Parece una gilipollez, pero tengo todos los tipos de Predator con un poco de trabajo. Como me gusta complicarme, me he puesto a hacer ingenios.

Os dejo unas fotillos de cómo han quedado algunas cosas.

Aunque el imantado del Cañón Láser es más rudimentario, se aguanta bastante mejor que el Cañón Automático. Cosas del directo xD.
Detalle de la parte interna de la torreta y la que he liado ahí dentro. Los dos palos que miran al frente están perforados, cada uno con un imán dentro.
Una pequeña tapa para que los imanes no sufran al pegarse a los otros.
Torreta entera con las dos opciones.
Por la hora de las fotos, he estado casi 2 horas para dejar preparados el bólter pesado y el cañón láser de la barquilla derecha. El bólter me ha dado guerra, no cabía bien el enganche a la barquilla.

Ahora sólo queda la otra barquilla y apañáo. ¿Qué os parece?

16 abr 2013

Tácticas Anti Tau

¡Salve, caminantes!

Ahora que los Tau han vuelto más renovados y potentes que nunca parece que todo el mundo les tiene miedo. No es para menos: ahora sus unidades, si trabajan en conjunto, pueden liarla muchísimo. Y todo por los marcadores telemétricos.

Como este no es un blog para los seguidores del Bien Supremo, no me voy a centrar en cómo jugarlos, si no en cómo combatirlos con nuestros vlka fenryka.


Cosas que dan miedo:
  • El fuego de Intercepción.

Tirar cápsulas al lado de los Tau ahora es más peligroso que nunca, porque los cabrones pueden freírte a tiros antes de que llegue tu fase de disparo. Formas útiles de mitigar esta ventaja... realmente sólo hay dos: o te mueves para usar la Cápsula para bloquear la Linea de Visión o aguantas la tormenta de tiros que te van a caer. Si los Tau hacen el fuego de Intercepción no podrán disparar en su turno, pero es bien posible que esas Crisis/Apocalipsis que quieres ver muertas te jodan, simplemente no usando la regla si no les viene bien (porque te has escondido detrás de la Cápsula) y disparándote en su turno.

Apostaría por tirar las Cápsulas lo más cerca posible de escenografía de área.

  • El fuego defensivo a 6".
Bueno... ¿te acuerdas de cuando cargabas contra las unidades de Casta del Fuego y se morían mientras tú hacías el movimiento de carga? Pues vete olvidando de eso, que ahora puede dispararte hasta el tato cuando les cargues. Todas las unidades que estén a 6" o menos de una unidad a la que asaltes podrá hacerte Fuego Defensivo. Gratis. A saco. Es potencialmente devastador (imagina unas Crisis al lado de una unidad de Casta) y más aún si hay marcadores de por medio. ¿Formas de mitigar un poco esta ventaja? Separar las unidades Tau entre sí (dale unidades que pueda morder para que se disperse, aunque si es listo irá moviéndose con pares de unidades) o preparar las cargas para que halla multitud de cargas en un turno dado y que no sepa a qué disparar: posicionas todas las manadas y luego asaltas con todo una a una. Cuando se de cuenta habrá disparado con todas las unidades a una o dos manadas y el resto estarán haciendo picadillo a su tropa. ¿Qué asaltar? Yo, personalmente, iría a por las de Línea. Bueno, ahora se llaman Tropas, así que a por esas, las que puntúan.

Editado a 26/11. Con la llegada de la Séptima Edición, en la que puntúa todo dios (menos nuestros Lobos Solitarios) iría a por lo que más daño vaya a hacerte. Crisis a huevo, Apocas, Rastreadores, Casta del Fuego, etc...
  • Los equipos de Rastreadores.
Déjame decirte porqué deberían ser tu primera prioridad: armamento básico que te hará chequear Liderazgo y tarde o temprano no lo sacarás o te marcarán a 4+ con marcadores telemétricos, mejoras de F6FP1 de Fuego Rápido, de F7FP4 de Fuego Rápido, con Drones que te quitan 1d3 de tu distancia de carga, que les aumenta la distancia de disparo 6" más o que meten las unidades de Despliegue Rápido sin dispersarse o las que flanquean por el borde en el que estén. ¿Vas entendiendo porqué deberías matar a estos cabrones? La mejor forma de hacerlo es tirar los Cazadores Grises con su Cápsula cerca del bosque y entrar a cazarlos. El lanzallamas no les dejará tirar salvación por cobertura y cuando huyan de tus Cazadores estarán a tiro de tus Colmillos Largos... o de la segunda manada de Cazadores que les espera fuera del bosque. Otra forma es la usual: Whirlwind tirando misiles incendiarios a mansalva. Mejor si llevas más de uno. Pero cuidado con los Kroot que ahora pueden disparar Aceradas. Si quieres luchar con fuego contra el fuego, mete a tus Exploradores Lobo en sus bosques y cázalos. Barato y efectivo. Si puedes, infíltrate tú primero para que no puedan aprovechar los mejores sitios.
  • La Cataclismo (y las Crisis y Apocas).
Bueno, un bichote con R6 y TS2+, TSi5+ no es moco de pavo. Te disputará los objetivos y no podrás matarla. Con suerte (mucha) un Venerable Rifleman podría ir acabando con ella, y si el enemigo no tiene un buen día, se hará más de una herida con el Motor Nova. Las Crisis y las Apocalipsis están más potentes que nunca, y no va a ser fácil librarse de ellas. Son rápidas (como siempre) y ahora disparan más (SDM gratis). La mejor forma de lidiar con ellas es... evitarlas. Si tu enemigo no les pone Intercepción (que por 5pts SEGURO que se lo pone) puedes tirar las Cápsulas cerca y machacarlas a disparos. Las Fauces pueden con las Cataclismos, con las Apocas y las Crisis, y la furia de la tempestad hará que las armaduras en Despliegue rápido no quieran acercarse mucho a ti. Repite conmigo: ¡Fauces, fauces, FAUCES!

Editado a 26/11. Con la llegada de la Séptima Edición, en la que las Fauces del Mundo Lobo no valen ni para echársela a un gretchin, hay que pensar nuevas cosas. Tus manadas de Cazadores Grises con Plasma (y Pistolas de Plasma) pueden hacerle mucho daño desde el turno 1 si llegan en Cápsula. Los Exploradores con Capas y Rifles de Francotirador que hieren a 4+ y tienen Acerados también. La Caballería Lobo de Trueno también puede hacer grandes estropicios con equipo adecuado (y sin él, que tienen Aceradas de serie). Hay más opciones, pero hay que aliarse (etc) y no me apetece xD.

Hoy en día no es fácil acabar con los Pitufos del Bien Supremo, pero no dejes que eso te desanime, los vlka siempre hemos sido los ejecutores del Emperador. Asegúrate de trabajar en coordinación con todas las manadas y no te lances de cabeza... a no ser que te lo pongan a huevo (y aún así no te fíes de esos cabrones) ve con cuidado y recuerda que somos más poderosos juntos que por separado.

Ah, recuerda que tenemos los mejores poderes psíquicos del juego, un Huracán asesino a una Casta puede destrozarla (si no en los 3d6 ataques, cuando se mueva y se mueran solos).

13 abr 2013

Eldars Oscuros

Salve, caminantes.

La verdad es que los primos malvados de los Eldars me llaman poderosamente la atención. Tanto desde el trasfondo (para evitar que La Sedienta se beba tu alma, la atracas de almas de otros) como desde su aspecto visual. Con la llegada de la 5ª Edición ganaron muchísimo cuando los modelaron de nuevo, y el Codex sólo les ayuda a molar más y más.

Los Eldars Oscuros los veo como un ejército de disparo, en completa y absoluta oposición con mis vlka fenryka. Donde los últimos son héroes por derecho propio, que luchan hasta la muerte buscando un recuerdo en las sagas (entre sus hermanos), los primeros son malvados, crueles, arteros y muy, muy sádicos.

Quizá eso sea lo que me gusta de ellos.

Son sádicos, son unos cabrones, cerdos endogámicos, corruptos, que sólo miran por su bien. Su egoísmo les hace alcanzar cotas inimaginables para mi mente de depravación y salvajismo. Pero no salvajismo como el de los vlka, con su esplendor feral de naturaleza exuberante. Salvajismo como sadismo, crueldad gratuita.

En el juego, muchas veces me paro a pensar qué haría un Lobo Espacial si estuviese en mi situación. Ese pensamiento me lleva a intentar gestas gloriosas, en las que mis vlka aguantan la carga del enemigo simplemente para darse de hostias o en las que cargo con las unidades cuando podría moverme más estratégicamente y hacerlo mejor. O simplemente cuando me centro en que la partida sea lo más grata para el oponente posible.

Los Eldars Oscuros me dejan pasar de todo eso y ser malo. Pero malo de verdad.

Posicionarme donde más daño le vaya a hacer, disparar cómo y dónde yo quiero, combatir cuando me viene bien y no pensar ni por un minuto en nada que no sea ganar. Y pasar de ser bueno a hacer lo que me da la gana.

Ojo, también podría hacerlo con los vlka... pero qué queréis que os diga, desde los 12 años los he visto como lo que me gustaría ser de mayor y no podría jugarlos así.

No es como a Russ le gustaría que lo hiciera. ¡Y por sus pelotas que no lo haré!

En fin, una pequeña reflexión personal de porqué me gustan estos cabronazos sadomasoquistas. Claro, que no pienso gastarme ni un leuro (hoy por hoy) en nada que no sea de los Lobos.

A ver si puedo pillar ese Land Raider y ese pequeño Ulrik. Igual el Ulrik lo pillo aquí en España a Venta Directa con una matriz para convertir el Land Raider a sus versiones Cruzado y Redentor... la matriz de conversión son 15, 15 Ulrik y el Land Raider son 40 en Londres... Sí, decidido. Land Raider, matriz de conversión y Ulrik como próximas compras.

Y después un largo período de "no comprar nada". ¡Espero que no me saquen el Codex! XDD

¡Cuidáos!

10 abr 2013

Partida 30/03/13

Salve caminantes.
El sábado por la mañana no tenía yo muchas ganas de jugar al 40k, así que cogí mis plantillas de Ponzoñas y me hice una listita de Eldars Oscuros. La verdad es que cuando no tengo ganas de mover muñecos, las plantillas (que son recortes de papel con la forma de los Ponzoñas, no os creáis que son otra cosa) me vienen de puta madre y me desestreso disparando.

Jugábamos los Tiránidos del Devorador y yo con los Eldars Oscuros vs el Errante con sus Ángeles Sangrientos con los Necrones del Eterno a 750 puntillos con misión Purgar al Alienígena.

Era una partida que le debía al Devorador, que íbamos a ir juntos una vez y no fue posible.

Tiránidos: Como la lista del 3vs3 pero con Genestealers.
Ángeles: Como la lista del 3vs3.
Necrones: 2 x 9 Inmortales, 1 Líder Supremo Necrón, 1 Líder Necrón, 4 Espectros y Guadaña de la Noche (con una de Inmortales dentro).
Eldars Oscuros: 4x5 Guerreros con Ponzoña (BiCCrist), 1x4 Legítimos (CCristalino) + Ponzoña (BiCCrist), 1 Hemónculo con rifle maléfico.


La iniciativa la ganó el Devorador. Desplegamos primero y tuvimos el primer turno.

Turno 1

Los Ponzoñas avanzaron 6" y metieron una torta de tiros contra la unidad de Espectros (no podía permitirme que llegasen al cuerpo a cuerpo) y acabaron con todos. El Ponzoña de los Legítimos y una de los Guerreros acabaron con la unidad del Líder Necrón y el Criptecnólogo. Primera sangre, Espectros, Inmortales y Líder Necrón: 4 puntos.
Los Tiránidos avanzaron y el Tervigón parió 14 gantes. Las progenies de Termagantes avanzaron alrededor, intentando llegar cuanto antes a los Ángeles.

Los Necrones, cuyo Líder Necrón superó su tirada de Eternos, se quedó al lado del búnker.
Los Ángeles avanzaron dentro del bosque, perdiendo dos hermanos de una escuadra, otro de otra y la tercera sucumbió a la Rabia Negra y no entró en el bosque.

Turno 2

Los Ponzoñas se posicionaron para disparar sobre los Ángeles Rabiosos. Mataron 3 con el único Ponzoña que los veía. El resto movieron en su turno de disparo para ganar Esquivo y se colocaron esperando la Guadaña de la Noche.
Los Tiránidos dispararon sobre los Ángeles, causando otras dos bajas y el Sargento de la unidad. El Tervigón volvió a parir y soltó 6 gantes más. Echó "no hay dolor" sobre los gantes de primera línea.

La Guadaña de la Noche entró y disparó, haciendo dos impactos en los Ponzoña, dejándoles con 1 punto de Armazón y tripulación aturdida.
Los Ángeles avanzaron, saliendo del bosque, y se llevaron por delante dos unidades de termagantes, sólo quedando vivos 4 de los que tenían no hay dolor, (2 puntos de victoria) quedándose vendidos en medio del campo.

Turno 3

Los Ponzoñas dispararon los Cañones Cristalinos, olvidando a los Guerreros que iban encima con sus Rifles cristalinos. Diezmaron las unidades de Ángeles y se situaron para evitar otra andanada de la Guadaña.
Los Tiránidos se metieron al asalto contra lo que quedaba de Ángeles, desmontando los Genesteales tres Ángeles y los Guerreros matando al Sacerdote Sanguinario.

La Guadaña de la Noche pasó zumbando por encima de los Ponzoña y disparó a quemarropa al Tervigón, que sólo se llevó una herida. Los "rayos de invasión" no los vimos por los FAQ, porque estábamos mirando unos desactualizados, así que los Inmortales que había dentro no salieron (Tampoco habrían tenido mucho espacio para salir entre tanto tiránido y tanta Ponzoña).
Los Ángeles intentaron arañar otro punto de victoria, pero no lo consiguieron.

Al final del Turno 3, los Ángeles y los Necrones ceden pese a las insistencias del Devorador de acabar la partida (¡menuda sed de sangre que llevaba el tío!) y yo eché de menos las lanzas oscuras para tirar el Guadaña.

Puntos:
EO + Tir: 6 (Primera Sangre, Espectos, Inmortales 1, Líder Necrón, Asalto 1, Sacerdote Sanguinario).
AO + Nec: 2 (Termagantes 1, Termagantes 2).

6 abr 2013

Partida 21/03/13

Saludos, caminantes.
Esta mañana he tenido la suerte de echar una partidilla con mi amigo el Devorador y sus amables cucarachas sinápticas.

Mi lista era un poco extraña, me he basado más en la capacidad de disparo de mis lobos y menos en la de cuerpo a cuerpo. Llevaba la unidad Helfist con 7 hombres (lanzallamas y estandarte) y la Redpelt con otros 7 (lanzallamas y estandarte). Dos sacerdotes rúnicos a pelo, Windwaker y Helwintr (han cogido Adivinación) y un Lobo Solitario con dos lobos de fenris en servoarmadura y con marca del wulfen. Después de esta batalla, el Lobo Solitario Sven fue conocido como "Sven Destripatiránidos" y fue aceptado en la Guardia del Lobo. Ya tengo la miniatura para él.

El Devorador ha aparecido con un Tiránido Prime con dos óseas, una unidad de 3 guerreros tiránidos, una unidad de 10 termagantes con devorador y una unidad de 10 gárgolas.

El despliegue era en diagonal y la misión "Los grandes cañones nunca descansan."



El ha desplegado donde había más escenografía, jodiéndome bastante. Me he visto obligado a esconderme dentro de un búnker y poner los objetivos cerca de mí.

He ganado la iniciativa y hemos empezado a darle caña. Me he movido con el Lobo Solitario hasta los restos de la nave imperial. La Redpelt estaba en la parte inferior del bunker y la Helfist en la superior. No han hecho nada en este turno.
Los tiránidos se han movido, han cogido los dos objetivos y me ha matado un Lobo de Fenris con su sucio devorador. El Solitario se ha enfadado mucho, ya lo veréis.

En el turno dos, he salido con la Redpelt y he pillado un objetivo. El Solitario se ha metido más en la escenografía y he disparado con la Redpelt sin mucho éxito contra el Tiránido prime, haciéndole una heridita.
El Devorador ha situado sus gárgolas para asaltar al Solitario, ha disparado con ellas pero no han hecho ninguna herida. Ha intentado asaltar pero se ha quedado corto. Los Termagantes han capturado el objetivo 1 mientras los Guerreros hacían lo propio con el Objetivo 4.

En el turno tres, he tirado mala suerte en su unidad de guerreros y repetición de impactos en la Redpelt. El Solitario se ha movido hasta estar a 4um de los Guerreros, pasando al lado de las gárgolas. Redpelt ha matado 3 gárgolas y he conseguido asaltar con el Solitario. Al mirar la lista, iba con servoarmadura, pero al hacer la partida pensé que iba con exterminador. No es relevante, porque la única salvación que he fallado ha sido con un 1, y he sacado el no hay dolor. He sacado un 4 para asaltar, y el Solitario y el lobo han cargado contra los Guerreros. La Marca del Wulfen le ha dado un 6, cosa inaudita en mí (la furia del Solitario por perder a un lobo). Ha metido cuatro heridas y los Guerreros han salvado dos. Ellos no han metido más de dos heridas y las ha salvado, así que tenía que tirar Ld por perder el combate (con un 8) y ha sacado un 11, al retirarse, el chequeo de iniciativa ha sido un 5 para ambos, con lo que la furia salvaje del Solitario y su lobo han acabado con ellos. Punto de Primera Sangre.
Los tiránidos, desmoralizados, han cargado en su turno contra el Solitario con las Gárgolas y han matado un Cazador Gris de la Redpelt. El Solitario ha vuelto a sacar 6 en su Marca del Wulfen y ha matado 7 Gárgolas con ayuda del Lobo. Las gárgolas se han quedado luchando tras sacar un doble 1 en su chequeo de liderazgo.

En el turno 4 la Redpelt se ha movido hasta quedar fuera del alcance de los Termagantes, y les ha disparado repitiendo para impactar. Han matado a 2. El Solitario ha acabado con las Gárgolas sin problemas.
Los tiránidos se han metido en el bosque a esperar a que acabase la partida.

En el turno 5 la Helfist ha saltado desde lo alto del búnker y han perdido un miembro, que se había torcido un tobillo. La Redpelt se ha situado en el objetivo de la derecha y la Helfist en el de la izquierda. Entre la Helfist y la Redpelt han matado a 4 Termagantes más. El Solitario (fallo mío) ha movido hacia las unidades amigas, perdiendo un punto por Rompelíneas y dejando a huevo el suyo por no morir.
Los Tiránidos han salido del bosque, han metido 10 impactos y han fallado 10 heridas (nuestra cara de OMG era buenísima). El Devorador ha decidido que había tenido ya bastante.

Puntuación:
Tiránidos 3 puntos por objetivo1 + 1 por no morir el Solitario. 4 Puntos.
Vlka Fenryka 3 puntos por objetivo 2, 3 puntos por objetivo 3 y un punto por Primera Sangre. 7 Puntos.

Sensaciones: Muy buenas, no pienso salir de casa sin mi Lobo Solitario (voy a hacerle una miniatura para él solo); y los Cazadores Grises disparan muy bien, no se porqué soy tan tonto y voy buscando el cuerpo a cuerpo en vez de buscar las distancias. Muy buen sabor de boca.

3 abr 2013

Táctica: Lobo Solitario


Un Lobo Solitario es el único superviviente de una manada de Lobos Espaciales destruida en batalla. Es un guerrero sin manada y no se ha ganado aún un lugar en la Guardia del Lobo de su Señor Lobo.

Vacío excepto por el deseo de venganza, el Lobo Solitario ha hecho un juramento por el que buscará una gloriosa muerte en batalla contra el más poderoso de los enemigos.

Son una popular opción de Élite en el Codex de los Lobos Espaciales porque no conceden Puntos de Victoria si son destruidos. Sólo los conceden si acaban vivos, así que acabar muerto es el objetivo, preferiblemente habiéndose llevado con él tantos enemigos como sea posible.

Para que sea más sencillo abatir criaturas monstruosas, el Lobo Solitario tiene la Saga del Matabestias, que le permite repetir la tirada para impactar miniaturas con R5 o más en cuerpo a cuerpo.

Como unidad suicida, no nos importa que muera mientras renten los puntos gastados en él.

Como la Guardia del Lobo, un LS tiene un montón de opciones de arma entre las que elegir, así que puedes equiparlo como el mejor cazador de monstruos o como un humilde guerrero buscando una muerte rápida y violenta.

OPCIONES
Espada de Energía - Hay opciones mejores.
Pistola de Plasma - Cara
Garra de Lobo - Hay opciones mejores.
Puño de Combate - Hay opciones mejores.
Espada Gélida - Not bad
Martillo de Trueno - Hay opciones mejores.
Escudo Tormenta - Caro, pero incrementa su supervivencia.
Armadura de Exterminador - Caro, pero incrementa su supervivencia.
Combi-Arma - Apuesto por el combi - fusión
Puño - sierra - ¡La mejor arma contra criaturas monstruosas y tanques!
Bombas de fusión - por 5pts, why not?
0-2 Lobos de Fenris - coje dos para asegurarte de que llega al cuerpo a cuerpo.
Marca del Wulfen - ¡Mejor que una espada de energía!


Hay dos caminos a la hora de seleccionar un Lobo Solitario para tu ejército de Lobos. Una es la barata y agradable, que garantiza que morirá y que matará algo por el camino. ¡La otra es el cazador de monstruos que garantiza que morirá y cazará Trigones y otras bestias horribles por el camino!

Es importante recordar que un LS tiene Coraje, No hay Dolor y Guerrero Eterno.

Lobo Solitario 1: 55 puntos
Marca del Wulfen, 2 Lobos de Fenris.

Bueno, bonito y ¡feroz!

La Marca le permite herir a criaturas monstruosas sacando 6's (acerados) y con 1d6+1 ataques debería hacerlo bien, especialmente cuando repite para impactar en cuerpo a cuerpo. Yo lo uso con esta configuración y va genial contra unidades con muchas miniaturas.

Sí, será aplastado a no ser que tenga muchísima suerte y saque 3 6's para herir, pero por 55 puntos, no es malo, y lleva 2 Lobos de Fenris en los que situar heridas.

LS carga a un Carnifex (¡Ahora con MATHHAMMER!)
Consigue 3 Ataques + Repeticiones, hace 3 impactos y falla para herir.
Consigue 4 Ataques + Repeticiones, hace impactos y falla para herir.
Consigue 5 Ataques + Repeticiones, hace 4 impactos y hiere con un ataque acerado.
Consigue 6 Ataques + Repeticiones, hace 5 impactos y hiere con un ataque acerado.
Consigue 7 Ataques + Repeticiones, hace 6 impactos y hiere con un ataque acerado.
Consigue 8 Ataques + Repeticiones, hace 7 impactos y hiere con un ataque acerado.

Con tantos ataques, es bueno para cargar contra tropas básicas del enemigo.


Para hacerle más duro, por unos cuantos puntos podrías darle un Escudo Tormenta por su 3+ invulnerable. Podría darte el turno extra que necesitas para acabar con esa bestia enorme, pero ¿merece los puntos?. Probablemente no, así que miremos más opciones.


Por entre 85 y 105 puntos puedes coger uno de los siguientes con una mezcla de armas, incluyendo un combi - fusión, un martillo trueno, puño sierra, escudo tormenta y armadura de exterminador. Notarás que no hay Garras de Lobo, y es que la mayoría de las criaturas monstruosas son generalmente de R6 o más, así que no podrás herirlas.

Las criaturas más asquerosas tienden a golpear antes de ti, con I4, así que estas opciones de LS tienen que estar equipadas para sobrevivir a los ataques que van a sufrir antes de poder atacar en respuesta con armas que no solo permitan repetir para herir, si no que encima puedan herirles más fácilmente. 

Lobo Solitario 2: 105pts.
Armadura de Exterminador, Puño Sierra, Escudo Tormenta, 2 Lobos de Fenris.

Lobo Solitario 3: 85 pts
Armadura de ExterminadorPuño Sierra, Combi-Fusión, 2 Lobos de Fenris.

Lobo Solitario 4: 105 pts
Armadura de Exterminador, Martillo Trueno, Escudo Tormenta, 2 Lobos de Fenris.

Lobo Solitario 5: 85 pts
Armadura de Exterminador, Martillo Trueno, Combi-Fusión, 2 Lobos de Fenris.

Como podéis ver de estos ejemplos, el Martillo Trueno es mejor contra CM mientras que el Puño - sierra es mejor contra Tanques. Ambas están bien preparadas para todo tipo de oponentes. El Escudo Tormenta provee protección extra ante disparos y más importante: CM que golpean antes que el Lobo Solitario.

Si prefieres el Combi - Fusión para hacer una herida a una Criatura Monstruosa o un tanque antes de cargarle en vez de la protección de un Escudo Tormenta, es cosa tuya.

A causa de la Salvación 2+, el No Hay Dolor a 5+ y la Invulnerable de 3+ del Escudo Tormenta, estas opciones de Lobo Solitario son increíblemente duras de matar, y deberían ser capaces de entretener unidades de infantería durante gran parte del juego. Los dos ataques del Lobo Solitario pueden ser un problema para matarlos a todos.

CONCLUSIÓN

A pesar de su larga lista de equipamiento, un Lobo Solitario sólo tiene 2 ataques. Esto significa que su mejor uso es combinarlo con otra unidad que pueda ablandar a una Criatura Monstruosa por él, aunque está garantizado que puede hacer añicos a un tanque él solito con un Puño - Sierra.

Puedes solventar este problema con la Marca del Wulfen, pero le faltaría el poder ofensivo para reventar una monstruosa a menos que tengas mucha suerte. También es posible que te lo maten si va en servoarmadura, incluso con 2 Lobos de Fenris.

(Claro que pueda embarcar en un transporte si nadie lo usa, pero a menos que sea un Land Raider es raro en nuestro ejército que nadie esté usando sus transportes.)

Un Lobo Solitario con Marca es bonito y barato, pero un Lobo Solitario con Marca y Armadura de Exterminador suena barato, pero puedes tener una Garra de Lobo, Espada Gélida o Puño - Sierra por los mismos puntos o menos. Necesitarás experimentar para ver qué te renta más.

Si le equipas con Exterminador, un arma con buena Fuerza y un Escudo Tormenta, sus 2 ataques seguramente inflijan una herida o dos en los enemigos más grandes, pero al mismo tiempo el Lobo Solitario se vuelve más duro, especialmente si puedes tirarlo contra una unidad de infantería enemiga. Probablemente se tire allí toda la partida, matándoles lentamente, matando su coste en puntos (o más) y negando un objetivo.

¡Después de todo, no tienes porqué matar al enemigo si ellos tampoco pueden!