16 abr 2013

Tácticas Anti Tau

¡Salve, caminantes!

Ahora que los Tau han vuelto más renovados y potentes que nunca parece que todo el mundo les tiene miedo. No es para menos: ahora sus unidades, si trabajan en conjunto, pueden liarla muchísimo. Y todo por los marcadores telemétricos.

Como este no es un blog para los seguidores del Bien Supremo, no me voy a centrar en cómo jugarlos, si no en cómo combatirlos con nuestros vlka fenryka.


Cosas que dan miedo:
  • El fuego de Intercepción.

Tirar cápsulas al lado de los Tau ahora es más peligroso que nunca, porque los cabrones pueden freírte a tiros antes de que llegue tu fase de disparo. Formas útiles de mitigar esta ventaja... realmente sólo hay dos: o te mueves para usar la Cápsula para bloquear la Linea de Visión o aguantas la tormenta de tiros que te van a caer. Si los Tau hacen el fuego de Intercepción no podrán disparar en su turno, pero es bien posible que esas Crisis/Apocalipsis que quieres ver muertas te jodan, simplemente no usando la regla si no les viene bien (porque te has escondido detrás de la Cápsula) y disparándote en su turno.

Apostaría por tirar las Cápsulas lo más cerca posible de escenografía de área.

  • El fuego defensivo a 6".
Bueno... ¿te acuerdas de cuando cargabas contra las unidades de Casta del Fuego y se morían mientras tú hacías el movimiento de carga? Pues vete olvidando de eso, que ahora puede dispararte hasta el tato cuando les cargues. Todas las unidades que estén a 6" o menos de una unidad a la que asaltes podrá hacerte Fuego Defensivo. Gratis. A saco. Es potencialmente devastador (imagina unas Crisis al lado de una unidad de Casta) y más aún si hay marcadores de por medio. ¿Formas de mitigar un poco esta ventaja? Separar las unidades Tau entre sí (dale unidades que pueda morder para que se disperse, aunque si es listo irá moviéndose con pares de unidades) o preparar las cargas para que halla multitud de cargas en un turno dado y que no sepa a qué disparar: posicionas todas las manadas y luego asaltas con todo una a una. Cuando se de cuenta habrá disparado con todas las unidades a una o dos manadas y el resto estarán haciendo picadillo a su tropa. ¿Qué asaltar? Yo, personalmente, iría a por las de Línea. Bueno, ahora se llaman Tropas, así que a por esas, las que puntúan.

Editado a 26/11. Con la llegada de la Séptima Edición, en la que puntúa todo dios (menos nuestros Lobos Solitarios) iría a por lo que más daño vaya a hacerte. Crisis a huevo, Apocas, Rastreadores, Casta del Fuego, etc...
  • Los equipos de Rastreadores.
Déjame decirte porqué deberían ser tu primera prioridad: armamento básico que te hará chequear Liderazgo y tarde o temprano no lo sacarás o te marcarán a 4+ con marcadores telemétricos, mejoras de F6FP1 de Fuego Rápido, de F7FP4 de Fuego Rápido, con Drones que te quitan 1d3 de tu distancia de carga, que les aumenta la distancia de disparo 6" más o que meten las unidades de Despliegue Rápido sin dispersarse o las que flanquean por el borde en el que estén. ¿Vas entendiendo porqué deberías matar a estos cabrones? La mejor forma de hacerlo es tirar los Cazadores Grises con su Cápsula cerca del bosque y entrar a cazarlos. El lanzallamas no les dejará tirar salvación por cobertura y cuando huyan de tus Cazadores estarán a tiro de tus Colmillos Largos... o de la segunda manada de Cazadores que les espera fuera del bosque. Otra forma es la usual: Whirlwind tirando misiles incendiarios a mansalva. Mejor si llevas más de uno. Pero cuidado con los Kroot que ahora pueden disparar Aceradas. Si quieres luchar con fuego contra el fuego, mete a tus Exploradores Lobo en sus bosques y cázalos. Barato y efectivo. Si puedes, infíltrate tú primero para que no puedan aprovechar los mejores sitios.
  • La Cataclismo (y las Crisis y Apocas).
Bueno, un bichote con R6 y TS2+, TSi5+ no es moco de pavo. Te disputará los objetivos y no podrás matarla. Con suerte (mucha) un Venerable Rifleman podría ir acabando con ella, y si el enemigo no tiene un buen día, se hará más de una herida con el Motor Nova. Las Crisis y las Apocalipsis están más potentes que nunca, y no va a ser fácil librarse de ellas. Son rápidas (como siempre) y ahora disparan más (SDM gratis). La mejor forma de lidiar con ellas es... evitarlas. Si tu enemigo no les pone Intercepción (que por 5pts SEGURO que se lo pone) puedes tirar las Cápsulas cerca y machacarlas a disparos. Las Fauces pueden con las Cataclismos, con las Apocas y las Crisis, y la furia de la tempestad hará que las armaduras en Despliegue rápido no quieran acercarse mucho a ti. Repite conmigo: ¡Fauces, fauces, FAUCES!

Editado a 26/11. Con la llegada de la Séptima Edición, en la que las Fauces del Mundo Lobo no valen ni para echársela a un gretchin, hay que pensar nuevas cosas. Tus manadas de Cazadores Grises con Plasma (y Pistolas de Plasma) pueden hacerle mucho daño desde el turno 1 si llegan en Cápsula. Los Exploradores con Capas y Rifles de Francotirador que hieren a 4+ y tienen Acerados también. La Caballería Lobo de Trueno también puede hacer grandes estropicios con equipo adecuado (y sin él, que tienen Aceradas de serie). Hay más opciones, pero hay que aliarse (etc) y no me apetece xD.

Hoy en día no es fácil acabar con los Pitufos del Bien Supremo, pero no dejes que eso te desanime, los vlka siempre hemos sido los ejecutores del Emperador. Asegúrate de trabajar en coordinación con todas las manadas y no te lances de cabeza... a no ser que te lo pongan a huevo (y aún así no te fíes de esos cabrones) ve con cuidado y recuerda que somos más poderosos juntos que por separado.

Ah, recuerda que tenemos los mejores poderes psíquicos del juego, un Huracán asesino a una Casta puede destrozarla (si no en los 3d6 ataques, cuando se mueva y se mueran solos).

13 abr 2013

Eldars Oscuros

Salve, caminantes.

La verdad es que los primos malvados de los Eldars me llaman poderosamente la atención. Tanto desde el trasfondo (para evitar que La Sedienta se beba tu alma, la atracas de almas de otros) como desde su aspecto visual. Con la llegada de la 5ª Edición ganaron muchísimo cuando los modelaron de nuevo, y el Codex sólo les ayuda a molar más y más.

Los Eldars Oscuros los veo como un ejército de disparo, en completa y absoluta oposición con mis vlka fenryka. Donde los últimos son héroes por derecho propio, que luchan hasta la muerte buscando un recuerdo en las sagas (entre sus hermanos), los primeros son malvados, crueles, arteros y muy, muy sádicos.

Quizá eso sea lo que me gusta de ellos.

Son sádicos, son unos cabrones, cerdos endogámicos, corruptos, que sólo miran por su bien. Su egoísmo les hace alcanzar cotas inimaginables para mi mente de depravación y salvajismo. Pero no salvajismo como el de los vlka, con su esplendor feral de naturaleza exuberante. Salvajismo como sadismo, crueldad gratuita.

En el juego, muchas veces me paro a pensar qué haría un Lobo Espacial si estuviese en mi situación. Ese pensamiento me lleva a intentar gestas gloriosas, en las que mis vlka aguantan la carga del enemigo simplemente para darse de hostias o en las que cargo con las unidades cuando podría moverme más estratégicamente y hacerlo mejor. O simplemente cuando me centro en que la partida sea lo más grata para el oponente posible.

Los Eldars Oscuros me dejan pasar de todo eso y ser malo. Pero malo de verdad.

Posicionarme donde más daño le vaya a hacer, disparar cómo y dónde yo quiero, combatir cuando me viene bien y no pensar ni por un minuto en nada que no sea ganar. Y pasar de ser bueno a hacer lo que me da la gana.

Ojo, también podría hacerlo con los vlka... pero qué queréis que os diga, desde los 12 años los he visto como lo que me gustaría ser de mayor y no podría jugarlos así.

No es como a Russ le gustaría que lo hiciera. ¡Y por sus pelotas que no lo haré!

En fin, una pequeña reflexión personal de porqué me gustan estos cabronazos sadomasoquistas. Claro, que no pienso gastarme ni un leuro (hoy por hoy) en nada que no sea de los Lobos.

A ver si puedo pillar ese Land Raider y ese pequeño Ulrik. Igual el Ulrik lo pillo aquí en España a Venta Directa con una matriz para convertir el Land Raider a sus versiones Cruzado y Redentor... la matriz de conversión son 15, 15 Ulrik y el Land Raider son 40 en Londres... Sí, decidido. Land Raider, matriz de conversión y Ulrik como próximas compras.

Y después un largo período de "no comprar nada". ¡Espero que no me saquen el Codex! XDD

¡Cuidáos!

10 abr 2013

Partida 30/03/13

Salve caminantes.
El sábado por la mañana no tenía yo muchas ganas de jugar al 40k, así que cogí mis plantillas de Ponzoñas y me hice una listita de Eldars Oscuros. La verdad es que cuando no tengo ganas de mover muñecos, las plantillas (que son recortes de papel con la forma de los Ponzoñas, no os creáis que son otra cosa) me vienen de puta madre y me desestreso disparando.

Jugábamos los Tiránidos del Devorador y yo con los Eldars Oscuros vs el Errante con sus Ángeles Sangrientos con los Necrones del Eterno a 750 puntillos con misión Purgar al Alienígena.

Era una partida que le debía al Devorador, que íbamos a ir juntos una vez y no fue posible.

Tiránidos: Como la lista del 3vs3 pero con Genestealers.
Ángeles: Como la lista del 3vs3.
Necrones: 2 x 9 Inmortales, 1 Líder Supremo Necrón, 1 Líder Necrón, 4 Espectros y Guadaña de la Noche (con una de Inmortales dentro).
Eldars Oscuros: 4x5 Guerreros con Ponzoña (BiCCrist), 1x4 Legítimos (CCristalino) + Ponzoña (BiCCrist), 1 Hemónculo con rifle maléfico.


La iniciativa la ganó el Devorador. Desplegamos primero y tuvimos el primer turno.

Turno 1

Los Ponzoñas avanzaron 6" y metieron una torta de tiros contra la unidad de Espectros (no podía permitirme que llegasen al cuerpo a cuerpo) y acabaron con todos. El Ponzoña de los Legítimos y una de los Guerreros acabaron con la unidad del Líder Necrón y el Criptecnólogo. Primera sangre, Espectros, Inmortales y Líder Necrón: 4 puntos.
Los Tiránidos avanzaron y el Tervigón parió 14 gantes. Las progenies de Termagantes avanzaron alrededor, intentando llegar cuanto antes a los Ángeles.

Los Necrones, cuyo Líder Necrón superó su tirada de Eternos, se quedó al lado del búnker.
Los Ángeles avanzaron dentro del bosque, perdiendo dos hermanos de una escuadra, otro de otra y la tercera sucumbió a la Rabia Negra y no entró en el bosque.

Turno 2

Los Ponzoñas se posicionaron para disparar sobre los Ángeles Rabiosos. Mataron 3 con el único Ponzoña que los veía. El resto movieron en su turno de disparo para ganar Esquivo y se colocaron esperando la Guadaña de la Noche.
Los Tiránidos dispararon sobre los Ángeles, causando otras dos bajas y el Sargento de la unidad. El Tervigón volvió a parir y soltó 6 gantes más. Echó "no hay dolor" sobre los gantes de primera línea.

La Guadaña de la Noche entró y disparó, haciendo dos impactos en los Ponzoña, dejándoles con 1 punto de Armazón y tripulación aturdida.
Los Ángeles avanzaron, saliendo del bosque, y se llevaron por delante dos unidades de termagantes, sólo quedando vivos 4 de los que tenían no hay dolor, (2 puntos de victoria) quedándose vendidos en medio del campo.

Turno 3

Los Ponzoñas dispararon los Cañones Cristalinos, olvidando a los Guerreros que iban encima con sus Rifles cristalinos. Diezmaron las unidades de Ángeles y se situaron para evitar otra andanada de la Guadaña.
Los Tiránidos se metieron al asalto contra lo que quedaba de Ángeles, desmontando los Genesteales tres Ángeles y los Guerreros matando al Sacerdote Sanguinario.

La Guadaña de la Noche pasó zumbando por encima de los Ponzoña y disparó a quemarropa al Tervigón, que sólo se llevó una herida. Los "rayos de invasión" no los vimos por los FAQ, porque estábamos mirando unos desactualizados, así que los Inmortales que había dentro no salieron (Tampoco habrían tenido mucho espacio para salir entre tanto tiránido y tanta Ponzoña).
Los Ángeles intentaron arañar otro punto de victoria, pero no lo consiguieron.

Al final del Turno 3, los Ángeles y los Necrones ceden pese a las insistencias del Devorador de acabar la partida (¡menuda sed de sangre que llevaba el tío!) y yo eché de menos las lanzas oscuras para tirar el Guadaña.

Puntos:
EO + Tir: 6 (Primera Sangre, Espectos, Inmortales 1, Líder Necrón, Asalto 1, Sacerdote Sanguinario).
AO + Nec: 2 (Termagantes 1, Termagantes 2).