27 abr 2013

Partida 11/04/13

Salve, caminantes.

Esta mañana, aprovechando que el Codex Tau acababa de ser renovado para la 6ª edición hemos decidido hacer una partidilla de 2vs2, con 2 jugadores Tau y 2 con lo que quisieran.

Como el Devorador quería probar su flamante Guardia del Cuervo (por fin ha decidido un capítulo para sí mismo, y ha elegido uno con un trasfondo brutal, desde mi punto de vista) y yo quería probar el nuevo Codex, hemos ido el Errante y yo (cuyo segundo ejército son Tau) vs el Devorador y el Eterno (su segundo ejército es Caballeros Grises, pero se lo está pensando. Tengo que recomendarle Orkos).

Las listas eran a 500 puntos, con despliegue yunque y martillo y misión Purgar al Alienígena (qué si no xD).

Bando Tau:

  • CG: 1 Etéreo a pelo y Comandante Shas'vre en Crisis (plasma + lanzamisiles, contr. drones, drone telemétrico).
  • Élite: 1x3 Crisis (plasma, lanzamisiles, controlador drones, drone telemétrico). 1x2 Crisis (plasma, lanzamisiles, controlador drones, drone telemétrico). 1x3 Miméticas a pelo.
  • Línea: 1x10 Casta + 2 drones telem. 1x11 Casta, 1x10 Casta.
  • Ataque Rápido: 1x8 Drones telem.
Bando Marine:
Caballeros Grises:
  • CG: Inquisidor Xenos en servoarmadura con disruptor de plasma.
  • Línea: 2x6 Caballeros + Justicar con Razorback (bolter pesado acopl)

Guardia del Cuervo:
  • CG: Kayvaan Shrike (o Alcaudón).
  • Línea: 2x5 Marines de Asalto. 1x5 Exploradores con francotirador y capas miméticas.
Mapa despliegue:
Sí. Mis vlka pueden hacer de casi cualquier cosa.

La iniciativa la han ganado los Marines, y los Tau nos hemos dedicado a esperar.

Turno1
Los Grises y los Cuervos avanzan. Inexplicablemente, Kayvaan se separa de su unidad. En la fase de disparo, los Razorback impactan y matan tres tau de la Casta del Fuego. Los Asalto de la Guardia del Cuervo (los que empezaron en las ruinas) intentan asaltar a las miméticas, sin éxito.
Los Drones Telemétricos tau marcan el Razor de la derecha del todo y las Crisis lo destruyen. Las crisis del Comandate revientan el otro Razor. 

Turno 2
Los Grises y los Cuervos hacen una piña en el centro de la mesa, al lado de los restos centrales de la nave. Disparan y matan tres Castas. No llegan al asalto, y Kayvaan sigue pululando por ahí.
Los Drones no consiguen marcar, pero la Casta del fuego dispara con todo lo que tiene, acabando con dos Marines después de moverse hacia atrás. El Comandante acaba con otros dos y evita un asalto a las Miméticas.

Turno 3
Los Grises de la unidad del inquisidor se quedan atrás. Los otros se quedan pegados a la ruina central y no harán nada más que recibir disparos durante el resto de la partida. Una unidad de asalto de la Guardia del Cuervo llega hasta las ruinas de la esquina superior derecha de la imagen y se para allí, sin asaltar a las Crisis.
Los Tau disparan contra la unidad adelantada de la Guardia del Cuervo, inflingiéndoles dos bajas. La Casta mueve hacia delante, luego corre y dispara apresurados modificados con los marcadores telemétricos (gracias al poder del Etéreo) y hace un cisco. Viendo lo visto, las Crisis también avanzan y empiezan a caer más marines.

Turno 4
Los Exploradores de las ruinas siguen dando caña, matando casi tres Castas por turno, mientras la unidad de asalto carga contra los Drones, que no consiguen marcarlos, y las Crisis pese a estar al alcance del "Fuego de Apoyo" tampoco les hacen nada. Se quedarán allí trabadas las unidades hasta el turno 5, cuando los Drones maten al Sargento de la unidad.
Los Tau avanzan y empiezan a matar a los Exploradores. A falta de marcadores, los Exploradores tiran a 2+ en la parte superior del búnker.

Turno 5
La Guardia que quedaba dispara contra la Casta, abatiendo a su drone telemétrico. El Sargento de la unidad de Asalto muere.
Los Tau siguen avanzando, acaban con los Exploradores y las Crisis hacen Rompelíneas.

Fin de la partida. Resultado: los Tau están bastante tochos. Podría haber ido de otra manera la batalla si el Eterno hubiese metido Élite en vez de las dos Tropas obligatorias y el CG (ya que considerábamos que las listas eran una sola a propósitos de slots) pero consideró mejor meter Tropas por si había objetivos.

24 abr 2013

Sacerdote Lobo

¡Saludos, caminantes!

Hoy me he propuesto montar mi propio Sacerdote Lobo, el señor Bjorn Iceanvil. Suelo usar el Sacerdote Rúnico como si fuese un Sacerdote Lobo, pero joder, es como si freímos panceta en vez de un chuletón, así que por amor al gusto he empezado a darle vueltas al coco, que la cosa no está para comprar un Ulrik y menos de Finecast.

El uso que le doy es como "acompañante" de los Garras Sangrientas. Con su juramento de guerra te da "Enemigo Predilecto" contra lo que quieras al principio de la batalla, y así puedo suplir un poco las desventajas de los Garras cuando nos fijamos en su HA y HP (3 en cada caso). Poniéndole unos retrorreactores puedo unirles a los Garras del Cielo que también tienen imantados sus propios retros.

Cuando compré los imanes no pensé que serían tan útiles, coño.

El Sacerdote Lobo lleva un yelmo de cráneo de lobo y un Crozius Arcanum, su símbolo de guerra. En la matriz de manada de lobos espaciales vienen ambas cosas, pero camufladas: el yelmo tiene forma de cabeza de lobo y el crozius es un adorno para el generador. Con un poco de cuidado y pegamento, puede hacerse algo chulo.

Aquí os señalo qué componentes he usado:

Tenía el hacha ese a dos manos cortada, porque la usé para una conversión con un hacha a una mano, así que haciéndole un pequeño agujero con el taladro de mano del diámetro de la pieza esa con forma de alas, y tras cortar la parte inferior de esa pieza, la he metido en el sitio. 

Queda super chulo, la verdad, así aprovecho esa pieza y el astil del hacha, que no soy muy fan de las armas a dos manos y se iba a quedar sin usar en la caja de restos.

Y ahora a imantar el generador y el retrorreactor y está acabado. Le daré un poco de imprimación negra en el crozius y blanca en el yelmo, unas luces grises en los bordes de la servoarmadura y los colmillos de lobo y a correr.


Edito.
Un señor tuvo la misma idea que yo hace tiempo. Acabo de verlo, y lo único que le falta a mi Sacerdote para ser igual que el suyo es la cabeza de exterminador, es flipante.

20 abr 2013

Partida 04/04/13

Saludos, caminantes.

Hoy hemos empezado a jugar una liguilla de 3 partidas. Al Eterno y el Errante les tocó jugar entre ellos, así que el Devorador y yo hemos estado toda la semana dándole vueltas a ver qué podíamos meter, y hemos hecho ejércitos acordes con la partida.

La misión era Purgar al Alienígena (¡y tanto que ha sido purgado!) a 1000 puntos.

Lista Tiránida del Devorador:

  • CG: Tiránido Prime, Tervigón
  • Élite: 2 Guardias de Enjambre Tiránidos.
  • Línea: 3x20 Termagantes a pelo. 1x20 Genestealers en Espora micética.

Lista de mis vlka fenryka:
A Tyranidbreaker, recién ascendido a la Guardia del Lobo después de su demostración con los Guerreros Tiránidos y las gárgolas, le asignan como vaerangi de la unidad de Garras Sangrientas y le ponen su nombre.
  • CG: 2xSacerdote Lobo (Bjorn Iceanvil y Haakon Swifthunter)
  • Élite: 1x4 Guardianes Lobo en Exterminador con Combi - plasma (Redpelt, Skyfire, Windrider, Blazinghowl)  + Cápsula. 2x Dreadnought a pelo (Aldr y Arfang) + Cápsula.
  • Línea: 1x5 Cazadores Grises (Helfist), 1x13 Garras Sangrientas (Tyranidbreaker).

Mapa de despliegue:


La iniciativa la hemos ganado los vlka y nos hemos preparado para liarla en la zona de despliegue enemiga.

Turno 1

La cápsula con Iceanvil y la Guardia del Lobo cae detrás del Tiránido Prime. La cápsula de Aldr cae delante del puente, evitando que los Tiránidos puedan escapar de su zona de despliegue. Helfist se mueve a las ruinas. Como no han hecho nada en la batalla, los omito a partir de ahora. En la fase de disparo, Iceanvil y su unidad aniquilan al Tiránido Prime (3 kill points: Primera Sangre, Señor de la Guerra, Tiránido Prime). Aldr mata seis Termagantes de la unidad que tiene delante. Sólo faltan 14 para el kill point.
El tervigón pare 15 termagantes. Los tiránidos, desmoralizados, disparan a la Guardia del Lobo y a la cápsula de desembarco, quitándole dos PA. Una progenie asalta a la Guardia (los 15 nuevos termagantes) y otra a Aldr. La que asalta a la Guardia muere del todo (+1kp, van 4) . A la Guardia le asalta la progenie de la derecha del todo, sin novedad.

Turno 2

Tiramos reservas, la Cápsula de Arfang no sale, pero la Tyranidbreaker con Swifthunter entra por el lado izquierdo (repitiendo la tirada por sus sentidos agudos) y dispara al Tervigón, para después asaltarlo y lo aniquila (+1kp, van 5). La Guardia mata 9 Termagantes y los hace huir (+1kp, van 6). Aldr mata a dos más y les hace huir (+1kp, van 7).
Los tiránidos tiran por sus reservas y cae una espora micética hasta arriba de Genestealers que no hacen nada más que amenazar. La pareja de Guardias de Enjambre falla su chequeo de Conducta instintiva y corren para las ruinas, igual que la progenie de termagantes más cercana a éstas, se esconden allí muy agusto. Los Lobos miran con una sonrisa en sus caras.

Turno 3

Arfang no quiere salir, aunque tampoco es que importe mucho, mucho. Aldr avanza hacia los Genestealers, y Tyranidbreaker se da la vuelta para disparar y luego asaltar a los Genestealers. La Guardia del Lobo hace lo mismo. En la fase de disparo, Aldr revienta la espora micética (+1kp, van 8), Tyranidbreaker dispara sobre los Genestealers (matando más de la mitad) y la Guardia igual, quedando sólo tres con vida. Tras eso, Tyranidbreaker asalta y mata a los tres. Caen dos Garras. (+1kp, van 9)
Los Tiránidos lo ven "todo muy negro" (en palabras del Devorador a una pregunta que le hago en ese momento). Los Guardias de Enjambre disparan, destruyendo la Cápsula de la Guardia del Lobo. Los Termagantes disparan a los Garras Sangrientas, sin éxito.

Turno 4

Arfang llega cerca de la esquina superior izquierda de las ruinas. Aldr se sitúa en la parte inferior de las ruinas. Disparando los dos Dreadnoughts y la Tyranidbreaker hacen un cisco con los Termagantes y los Guardias de Enjambre. Aldr carga contra el único Guardia superviviente y lo machaca bajo su puño (+1kp, van 10). La Tyranidbreaker carga contra los termagantes y los aniquila (+1kp, van 11). La Guardia del Lobo se pone bien en medio de la zona de despliegue para ganar Rompelíneas (+1kp, van 12).
No quedan tiránidos con los que jugar un 4º turno.