Aquí estoy con la segunda parte de los poderes psíquicos que podemos usar a raíz de las benditas FAQ que nos han hundido en la miseria hace poco.
Como prometí que haría un desglose de los poderes que no me han gustado, aquí lo tenéis (recuerdo que las disciplinas son: Adivinación, Biomancia, Telekinesis y Demonología.)
- Una nota sobre Debilitar: quizás pueda hacer más accesible ése Carnifex o ése Tirano de Enjambre que te va a cargar, pues con las granadas perforantes impactas a 4+ y hieres a 3+... comba con Primaris de Adivinación y disfruta machacando a esa cucaracha...
Ahora los que no miré en la primera parte:
- Brazo de Hierro: +3 a Fuerza y a Resistencia y la regla especial "Aplastar" (todos los ataques se resuelven con FP2 y puede cambiar sus ataques por un sólo ataque de Fuerza doble [en nuestro caso F10 (F4+3 x 2)] y si lo hace puede repetir la tirada para penetrar blindaje a un vehículo). Cosas guays: que todos los ataques se resuelven con F7 FP2 (hola, Exterminadores, CM, CMV, todo xD) y en caso de que estemos ante algún vehículo que nos pueda plantear un problema, con F10 y repitiendo, puedes estar seguro de que lo tumbarás. Cuesta un punto de disformidad de esos, así que puedes tirarte este y el Primaris de Adivinación. Me pregunto porqué no me gustó lo suficiente este poder para ponerlo en el primer artículo, cuando es la leche.
- Sorbebidas: 18" F6 FP2 Asalto 2; si inflige una herida, él o una mini amiga a 6" o menos de él recupera una herida que hubiera perdido. 1 de Carga de Disformidad. ¿Qué queréis que os diga? Está guay, es tener un rifle de plasma con menos alcance y menos Fuerza, que se puede usar en Disparo Defensivo (¿Os acordáis de Premonición? Es un buen momento para combarlos) y que se puede disparar desde un Rhino en movimiento. No está mal.
- Velocidad Disforme: Carga 1, +3 a Iniciativa y Ataques y regla especial Veloz (repetir uno o más dados cuando carga). De primeras perdemos el Veloz (sólo se puede usar si todas las miniaturas de la unidad lo tienen). Tendríamos un Sacerdote Rúnico de I7 y A5 (más el ataque por asaltar/contraataque y el de dos armas: 7 ataques sexys). Ahora haz el combo con Brazo de Hierro (ya que has tirado en Biomancia, aprovecha a ver si suena la flauta) para un Sacerdote de F7, R7, I7, A7 y FP2... ¿algún Señor de la Horda quiere que le haga pan pan en el culo? Porque mi Sacerdote está deseando castigar al mal... xD. De todas formas, por sí solo no hará gran cosa, así que para mí es un poder poco útil (al menos ahora, y pensando en la sinergía con otras unidades).
- Hemorragia: Carga 2, Fuego brujo concentrado de 18". El objetivo debe superar dos chequeos de Resistencia o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura o cobertura por cada chequeo fallido. Si lo retiras como baja, elige otra miniatura a 2" al azar (amiga o enemiga) y chequea; si lo retiras como baja sigue eligiendo miniaturas hasta que alguna no se retire como baja o no queden objetivos a 2" o menos. Bien. Horda de gantes delante de tus Cazadores Grises con su Sacerdote Rúnico. Es hora de usar este poder... al margen de las coñas, contra ejércitos tipo horda y baja resistencia puede ser toda una masacre. No es extremadamente versátil, pero sí muy útil.
Moraleja: Brazo de Hierro + Velocidad Disforme para hacer duelos. Sorbevidas + Brazo de Hierro contra TSA altas. Hemorragia contra ejércitos Horda. Si no piensas cazar personajes enemigos, o no hay alta TSA no tiene tanta versatilidad como Adivinación, por ejemplo.
- TELEKINESIS: (Aviso: aléjate de Telekinesis. Es con diferencia la peor disciplina psíquica a la que tenemos acceso.)
- Primaris: Carga 1, rayo de 18" de F6 con la regla especial Tumbar. Guay, el enemigo se mueve por terreno difícil...
- Aplastar: Carga 1, fuego brujo concentrado de 18". Tiras 2d6 y esa es la Fuerza con la que la mini objetivo recibe el impacto. 11 o 12 inflige una herida/impacto interno automático (con FP 1d6 en el caso de vehículos). Vale, pues no está mal, pero de media harás un impacto de F7 y nada más. Y eso si tiras solo un dado, pues si tiras 2 resuelves el poder contra la miniatura que lo tire. Inútil el 50% de las veces y el otro 50% sólo harás un impacto. ¿Somos Orkos acaso? No sirve para nada.
- Onda de Choque: Carga 1, nova de alcance 9", F4 Asalto 2d6 Acobardamiento. Impacta automáticamente a toda unidad enemiga (incluso Voladores/CMV) sin importar línea de visión, si está involucrado en combate, miniaturas/escenografía interpuestas... vaya, que vale para algo. Que tenga F4 la hace útil contra R<4, y los voladores (blindaje 11-12) y las CMV (R5) te lo pondrán un poco más difícil. No es la caña, puede ser útil en algunos casos, pero lo descarto del todo.
- Domo Telekinético: Carga 2; el psíquico y toda mini amiga a 12" o menos tienen TSI de 5+ contra todos los disparos. No está mal, es una burbuja de invulnerable como Clarividencia pero en grupo, no a una sola unidad, pero el coste 2 lo hace prohibitivo para nuestros Sacerdotes (preferirás que tiren Primaris de Adivinación + Clarividencia). Puede ser útil en algunos casos, muy útil.
- Remolino Psíquico: Carga 3; Fuego brujo de 12", F10, Asalto 1, Área Grande, Barrera. Está guapo, de verdad os lo digo, pero no vas a tener carga de disformidad que gastar para esto. Y su alcance lo hace aún menos atractivo.
Resumen final de Telekinesis: un cagarro. No nos sirve de nada, sólo Objuratio Mechanicum (en la primera parte de este artículo) contra Hordas, Onda de Choque (limpiar objetivos), Domo Telekinético (ejército de Lobos a pie, full infantería) y Remolino Psíquico (matar algo tocho de cerca).
Tengo que hacer un post recopilatorio con las recomendaciones finales y la revisión de la Demonología Demoñaca. Pero eso ya para otro día.
De verdad chapó, muy buen análisis!
ResponderEliminarAhora toca ponerlo todo en práctica xDDD
Gracias mil, Don Wolfen! xD
ResponderEliminarMuy buen analisis, estoy esperando el recopilatorio! :)
ResponderEliminarGracias por leer y comentar, señor. La verdad es que ya creo que esperaré a ver los poderes del Codex nuevo y haré un resumen de todos.
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