20 ene 2015

Táctica: Disciplina Tempestas

Salve, caminantes. Creo que ya va llegando la hora de hacer un hueco en el blog para nuestra nueva disciplina propia: Tempestas. La verdad es que el nombre suena bien ¿eh? xD. Lo único malo es que nuestro as en la manga, las Fauces del Mundo Lobo, clamaban por un nerfeo pero bien, y lo han conseguido. Ahora tenemos unos "dientecillos" más que unas fauces, pero vamos a ir viéndolo con más detalle:



Primaris: Relámpago Viviente. (Carga 1).
Fuego brujo de 18" de alcance, Fuerza 7, FP nada y Asalto 3, "Shock". ¿Qué demoños es "shock", decís? Pues es algo así como la regla Tesla en los Necrones: por cada seis al impactar, hace dos impactos automáticos más, a menos que uses el poder como disparos apresurados (vamos, que no hace "shock" en Disparo defensivo).

Qué decir del poder... tiene una F alta, que permite tirar transportes pequeños (te estoy mirando a ti, Rhino/Venom/Mantaraya) con su Asalto 3; permite herir a 3+ a las monstruosas que puedan haber cerca... y si es contra infantería, también hace daño (y muerte instantánea a Guardias Imperiales, Eldars y Eldars Oscuros).
Usándola tácticamente, se me ocurre una unidad con cinco Cazadores Grises con Fusión/Plasma en Cápsula. Llegas, disparas tu Fusión (a tanques)/Plasma (a monstruosas), tus 8 disparos de bólter y tus 3 Relámpagos Vivientes... Algo de daño vas a hacer, por 165 puntos.

1. Invocatormentas. (Carga 1).
Bendición que toma como objetivo al Psíquico y su unidad. La unidad gana Oscurecido.

A primera vista no puede parecernos gran cosa, pero pensemos por un momento. Con una carga de disformidad nos deja una carga para usarla y hacer Muerte Instantánea con nuestra arma psíquica... y nos protege del disparo que vayan a efectuar los enemigos (a 5+ en campo abierto, que ya es algo cuando te disparan con plasma a tus Cazadores Grises) antes de que podamos cargarles. Como es una bendición y dura hasta el principio de tu siguiente turno, es razonable esperar que te protegerá de todo aquello que anula tu Tirada de Salvación por Armadura. Las coberturas mejorarían en dos puntos, por lo que en un bosque (normalmente 5+) tendrías TSC de 3+, en unas Ruinas de 2+.
Tácticamente, le vienen bien a unos Exterminadores que tengan que aguantar el chaparrón en zona enemiga. A unos Caballeros de Lobo de Trueno. A una unidad de Garras del Cielo. No es un poder que por sí solo te vaya a dar la partida, es más bien situacional / de emergencia. No dudo de que sea útil, pero basar tu estrategia en este poder puede no ser muy viable.

2. Ira de la Tempestad. (Carga 1).
Maldición, alcance 18", la unidad entera tiene -1 a su HP y trata todo el terreno como Terreno Peligroso. Además (si no está Inmovilizado) toda unidad de tipo Salto, a Reacción, moto a Reacción, Criatura Monstruosa Voladora, Volador o Gravítico debe efectuar de inmediato un Chequeo de Terreno Peligroso.

Bueno, agarráos. -1 al HP (no es gran cosa, pero puede fastidiar mucho a según qué enemigos). Como es una maldición se mantiene hasta el principio de nuestro siguiente turno. Como consideran todo el terreno como Terreno Peligroso y éste siempre se considera Terreno Dificil, están jodidos. Si intentan mover, chequeo, si intentan cargarte, chequeo, si intentan huir, chequeo. Al moverse la unidad, tiene que tirar 2d6 y mueve el resultado mayor. Al cargar, restan 2 de su distancia de Carga y atacan con Iniciativa 1. Al huir se retiran normalmente, pero tienen que hacer chequeo por Terreno Peligroso (no sacar un 1 en 1d6 por miniatura, salvable con Armadura o Invulnerable). Por si eso fuera poco, lo bonito viene después: todas las unidades de esos tipos tienen que hacer un chequeo de Terreno Peligroso inmediatamente, y después sufrir todas las desventajas que hemos visto más arriba.
Tácticamente es brutal: te permite frenar (si no destruir) a todas esas unidades rápidas que pueden hacerte la puñeta. Lo único malo es que dependes de la suerte del rival (que saque muchos unos xD). Puede ser un poder divertido de usar, la verdad, y cuanto más lo leo más me gusta.

Nota: Voladores tiran a 3+ para convertir el Inmovilizado en el resultado 4 (Crew Stunned) que solo permite disparar a 6's. Ojito con la dispersión si saca 1-2, que puede caeros encima la aeronave haciendo F6. Las CMV tiran un chequeo de derribo y con suerte podréis asaltarla una vez en el suelo.

3. Palmada Atronadora. (Carga 1).
Nova, alcance 12", F3, FP-, Asalto 2d6.

Vamos por partes: Nova (hace objetivo e impacta automáticamente  en todas las unidades enemigas, incluídas voladoras, incluso sin linea de visión, dentro de los 12" de alcance). Vamos, que no tiras para impactar, solo hieres. Voladoras (y CMV) incluídas. Si las reglas de Derribo fuesen las de Sexta, podrías matar una CMV solo con este poder. Asalto 2d6 significa que de media harás 7 impactos. Su baja fuerza solo la hace útil contra hordas (Tiránidos, Guardia Imperial...) y ejércitos de baja Resistencia (Guardia, Chinches tiránidas, Eldars, Tau...).
Tácticamente es interesante, no es nada del otro mundo, pero puedes usarla para limpiar objetivos. Poco útil contra Resistencias altas (a 6+ contra R6), no esperes que te aniquile Cárnifex... (pero sí hijoputas de los Eldars). Por cierto: puedes tirarlo estando trabado en combate y aunque no tengas línea de visión.

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Entramos en los poderes de Carga 2. A partir de aquí necesitarás Maestría 2 para poder tirar estos asombrosos (cara de ironía xD) poderes.
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4. Huracán Asesino. (Carga 2).
Fuego Brujo, alcance 18", F4, FP-, Asalto 1, Área Grande, Acerado.

Como es de Área (y encima grande) no tiras por impactar, y la puedes usar antes de asaltar (es Asalto 1). Alcance relativamente bajo (18") y Fuerza media (4). Tiene la regla Acerado, luego los 6's que saques en la tirada para herir serán resueltos como Heridas de FP2. Hasta aquí todo bien, no hay nada raro que clarificar.
Tácticamente hablando, es un poder relativamente útil. Es fuego brujo, no puedes usarlo como Fuego Defensivo, pero al darte Acerado es posible que des alguna sorpresita a los Exterminadores enemigos. Su Fuerza no te permite tumbar nada por encima de R4 con seguridad pero a cambio no tienes que tirar para impactar.


5. Furia de los Espíritus Lobo. (Carga 2).
Fuego brujo, alcance 18", dos perfiles:
  • Freki F6, FP-, Asalto 4.
  • Geri F5, FP2, Asalto 2, de precisión.
Los seises de los impactos de Geri los pones tú sobre las minis que te apetezca. El resto no está mal, se disparan un perfil después de otro (los ordenas como quieras) sobre la misma unidad. Puedes tratar de ablandarla (con Geri) y de rematarla (con Freki).
Tácticamente me deja un poco que desear. Con Carga 2 poco te deja de margen para el cuerpo a cuerpo, y como pueden Rechazar a la Bruja y luego salvar las heridas (menos las de Geri, si no tienen TSI) igual no es para tanto. No es un poder inútil, la verdad, pero no es nada del otro mundo.

6. Fauces del Mundo Lobo. (Carga 2).
Fuego brujo concentrado, alcance 18", unidad objetivo (sólo una), las miniaturas de la unidad hacen un chequeo de Iniciativa (sacar menos de su I en 1d6). Si fallan, se retiran del juego. Las Criaturas Monstruosas superan el chequeo automáticamente.

¡Sálvese quien pueda! ¡Es el bate nerfeador!. Coñas aparte, el poder icónico desde la 5ª edición que estaba super over ya no existe. Ha sido reducido a cachitos por el bate nerfeador de GW. Y se ha llevado un buen nerfeo (demasiado, en mi opinión).
Por partes: fuego brujo concentrado significa que tienes que si sacas más de dos 4's en los dados al hacer la tirada de activación, el poder impacta a la miniatura enemiga que tú quieras (como un disparo de precisión). Una unica unidad es hecha objetivo, y solo de esa unidad habrá que hacer chequeos de Iniciativa a ver si se los traga la tierra.
Tácticamente tiene un uso muy situacional contra oponentes de I baja. Por ejemplo unidades de Crisis / Apocalipsis en línea, congas de gantes / guardias imperiales. Siempre que puedas pillar a 3 o más minis de la misma unidad en línea, te será "rentable". Con muchas comillas. Es de lejos el peor poder de la disciplina. Mejor no hablamos de las Criaturas Monstruosas que han aprendido a levitar cuando ven que se acerca un Sacerdote Rúnico xD.

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Valoración final:
Si bien todos son poderes que ya venimos teniendo desde 5ª (con los nombres casi idénticos), lo cierto es que son menos útiles los de Carga 2 que cualquiera de los de Carga 1. El orden de poderes iría tal que así: Primaris, 2/3, 1, 4, 5. No, Fauces no aparece. Si os sale un seis, tirad ese dado a la basura.

Dependiendo del enfoque, los poderes 1, 2/3 y el Primaris pueden combinar muy bien con Cápsulas, igual que 4 y 5. 3 y 4 son claramente cuando esperes mucha oposición enemiga (números). 2 se saldrá contra Gravíticos y grandes unidades de Salto (Marines de Asalto, Gárgolas, Guadañas, Motoguardianes...). El 1 no tiene una función específica, pero puede resultar muy útil (Rhinos con cobertura 5+ perpetua, se me ocurre; Cazadores que han llegado en Cápsula y tienen que aguantar, etc...)

Parece que los señores de GW quieren que juguemos Cápsulas + Caballería. Pues hagamos la típica "CCC" con Cazadores, Cápsulas y Caballería y veamos qué tal va.

Un saludo.










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